Archiwum kategorii ‘Recencje’

26
sierpnia

Neuroshima Hex!

   Autor: Rezo77 Tagi: , , , ,

408  320x240 nh game box Neuroshima Hex!

Neuroshima Hex jest dynamiczną grą planszową wydaną przez firmę Portal. Prezentuje ona post apokaliptyczną wizję świata rodem z Fallouta. Oto maszyny, pod wodzą superkomputera Molocha wypowiedziały ludzkości posłuszeństwo doprowadzając do wyniszczającej wojny nuklearnej. Gra wzorowana jest na polskim systemie RPG o tej samej nazwie. Bardzo istotne jest to, że Neuroshima Hex jest jedyną polską planszówką, która odniosła tak wielki sukces na arenie międzynarodowej. Właśnie jesteśmy świadkami wydania nowej, odświeżonej edycji tej wspaniałej gry. Do tej pory Neuroshima oprócz języka polskiego ukazała się także  w wydaniu angielskim, francuskim, a teraz także włoskim, holenderskim, niemieckim i hiszpańskim. Wersja podstawowa oferuje rozgrywkę w wersji od dwóch do czterech graczy, którym to przyjdzie zmierzyć się ze sobą w bezlitosnej walce o przetrwanie. Dowodzić można jedną z pośród czterech armii, którymi są:

  • Maszyny Molocha
  • Mutanci Borgo
  • Gangi Hegemonii
  • Posterunek, ostatnia armia ludzkości

foto1 1201 Neuroshima Hex!Rozgrywka odbywa się na malej, heksowej planszy. Tak samo wszystkie żetony które znajdziemy w pudełku (140 sztuk, po 35 dla każdej z czterech armii) są tego samego kształtu. Oprócz planszy i żetonów cała zawartość zawiera jeszcze tylko krótką instrukcję z zasadami, które, tak na marginesie są bardzo proste. Proste zasady nie oznaczaj jednakże łatwej gry! Każdy położony żeton, każde posunięcie musi być starannie przemyślane, inaczej bardzo szybko możemy być dosłownie zmiażdżeni przez pozostałych przeciwników. Przypomina to momentami grę w bardzo nietypowe, szybkie szachy, w których nasze pionki strzelają do siebie, tną piłami, oraz łapią w sieci, a wszystko po to żeby zniszczyć bazę przeciwnika i wygrać partię. Gra jest niezwykle dynamiczna, a do tego klimatyczna. To właśnie prostota zasad i szybkość gry stanowią o jej głównej sile i przyczyniają się do jej ogromnego sukcesu.

Na czym to wszystko polega? Celem gry jest zniszczenie bazy przeciwnika (lub największe osłabienie jej, co przekłada się na zdobywane punkty). Bazy reprezentowane są przez specjalne żetony. Z racji tego, że wszystkie kartoniki są identycznej wielkości, a poszczególne armie utrzymane są w tej samej kolorystyce dobrym pomysłem jest trzymanie modułów (żetonów) baz oddzielnie. Grę zaczynamy właśnie od umieszczenia naszej bazy na planszy. Zwykle najrozsądniejszą metodą jest położenie jej jak najdalej od reszty przeciwników, możliwie przy skraju pola bitwy. Gdy sztaby (bazy) są już umieszczone można zacząć pierwsza turę. Na początku partie Neuroshima Hex!zaczyna się od losowego wyciągnięcia trzech żetonów i odrzucenia jednego z nich. Następnie żetony mogą być położone w miejscu nie zajmowanym przez żadne inne kartoniki. W grze występują też tak zwane żetony natychmiastowe, które od razu po położeniu wykonują pewna akcję- dla przykładu ściągają żeton przeciwnika, czy też przesuwają go na inne pole. Każda z czterech armii posiada swoje plusy i minusy. Dla przykładu armia Molocha ma ogromną siłę ognia, ale ma małą mobilność, armia Posterunku z kolei jest znacznie szybsza i bardziej ruchliwa, ale słabsza pod względem uzbrojenia. Oddziały mutantów zazwyczaj strzelają przed pozostałymi przeciwnikami, co daje im w tym aspekcie lekką przewagę, ale z drugiej strony nie mają za bardzo czym strzelać. Jedna armia może być bardziej defensywna, druga bardziej ofensywna. Najważniejsze jednak jest to, że każda różni się od siebie w pewnych aspektach, przez co gra staje się ciekawsza. W przeciwieństwie do większości gier w Neuroshima Hex bezpośrednia walka nie odbywa się od razu. Dopiero kiedy jeden z graczy zagra żeton „bitwa” zaczyna się istne pandemonium i wszystkie akcje na planszy dzieją się jednocześnie. Każda jednostka posiada swój współczynnik inicjatywy, według którego rozpatrywana jest kolejność zdarzeń. Nam bardzo się ten system spodobał, gdyż czasami trzeba się sporo nagłowić nad tym co dokładnie stanie się w chwili bitwy, tzn. kto kogo zabije pierwszy, kto kogo zasłoni, lub pochwyci w siatkę. Oprócz inicjatywy żołnierze posiadają także rożne zdolności i typy broni, przez co przy Neuroshima Hex trzeba się wykazać zdolnościami taktycznymi. Walka w tej planszówce wygląda jak w filmach amerykańskich, w których dwie grupy stoją naprzeciwko siebie w ciasnym pomieszczeniu i tylko z minuty na minutę rośnie napięcie, kto pierwszy pociągnie za spust i rozpęta piekło.

Podsumowując- Neuroshima Hex jest grą o łatwych do zrozumienia zasadach, do tego głęboko taktyczna oraz niezwykle dynamiczna. Jakość wykonania elementów odbiega znacząco od tej, do której przyzwyczaiło nas Fantasy Flight Games, ale nie ma tragedii. Nic się nie odkleja, a kartoniki są czytelne. Dodatkowo rozgrywka w Neuroshimę nie jest zbyt długa, przez co gra się przyjemnie i bardzo szybko można się odegrać po przegranej. Cena porównując do pozostałych gier planszowych jest stosunkowo niska, bo jedynie 90 złotych.

448  320x240 neuroshima hex babel13 8003 Neuroshima Hex! Do Neuroshima Hex wydano do tej pory dwa dodatki. Pierwszy z nich Neuroshima Hex: Babel 13 wprowadza do gry żetony terenu (las, woda, wzgórza) urozmaicające walkę. Oprócz tego daje także do wyboru dwie nowe armie. Są nimi Nowy Jork, oraz Neodżungla. Pierwsza jest armią typowo defensywną, przez wielu uważana za zbyt silną wzglądem pozostałych. Jej siła polega na tym, że jednostki dzielą się swoją wartością obronna, przez co przeciwnikom bardzo ciężko jest się przebić przez ich mur obronny. Z kolei Neodżungla, jak to dżungle mają w zwyczaju, ma zdolność do rozrastania się (tworzy macierze). Na macierz składają się wszystkie żetony dołączone do bazy oraz każde kolejne sąsiadujące. Dołączone do macierzy żetony mają wpływ na każdy inny żeton przynależący do tej niebezpiecznej konstrukcji. Innymi słowy system bardzo podobno do tego, który stosowany jest przez Nowy Jork, którego specjalne zasady polegają właśnie mniej więcej na tym samym. Cena dodatku to jedynie 59 złotych.

Drugie rozszerzenie jest już nieco bardziej specyficzne i może służyć również jako samodzielna gra. Neuroshima Hex: Duel, bo taką nosi nazwę oprócz możliwości gry dwuosobowej niewymagającej posiadania podstawki wprowadza także kolejne dwie armie. Pierwszą z nich jest Vegas. Ich specjalną umiejętnością jest możliwość przejmowania kontroli nad żetonami pozostałych graczy. Drugą armią jest Smart, która posiada unikalną zdolność do przewożenia swoich jednostek w transporterach. Dodatek zawiera także nowa planszę, przeznaczona właśnie dla partii dwuosobowej. Cena Duela jest już nieco wyższa od Babel 13 i wynosi 65 zł.

O dużej popularności tej gry planszowej, oprócz oczywiście wielu zagranicznych wydań i sprzedanych egzemplarzy może świadczyć także chociażby fakt, że już wkrótce Neuroshima Hex ukaże się w wersji na urządzenia firmy Apple (patrz tutaj), tzn. iPhone, iPod, oraz iPad. Ponadto niedługo pojawi się gra karciana w świecie Neuroshimy – „51 stan”.

Podsumowując, wydawnictwo Portal wypuściło na rynek bardzo solidny i, co ważne, interesujący produkt. Jest to pierwsza polska gra planszowa, która odniosła prawdziwy sukces nie tylko w naszym kraju, ale również poza jego granicami, co już samo w sobie świadczy o  Neuroshimie Hex jako o bardzo dobrej grze. Nam się bardzo spodobała i możemy ją śmiało wszystkim polecić.

3
sierpnia

Twilight Imperium

   Autor: Rezo77 Tagi: , ,

395  320x240 ti 2 Twilight Imperium

Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, za wielkim oceanem powstała mała nic nieznacząca firma o nazwie Fantasy Flight Games, która miała aspiracje do wydawania gier planszowych. Były lata 90`, a mała firma z Roseville, w stanie Minesotta wypuściła na rynek grę o nazwie Twilight Imperium. W czasach wielkiej popularności gier komputerowych, i szybkiego rozwoju technologii było to ryzykowne posunięcie, ale jak się okazało warto było zaryzykować. Dzisiaj, bez mała ponad dekadę później Fantasy Flight Games jest jednym z największych światowych wydawców gier planszowych, karcianych, oraz rpg. Pozycje takie jak Talisman, Arkham Horror, Descent, czy też planszowe wersje takich komputerowych hitów jak StarCraft, czy WarCraft, to jedynie jedne z dziesiątek przykładów znakomitych produktów tej firmy. Wszystko jednak zaczęło się właśnie od Twilight Imperium, a gigantyczny sukces gry zaskoczył nie tylko jej twórców, ale i cały światek miłośników gier planszowych. W chwili obecnej mamy do czynienia z trzecia edycją tej gry, a po drodze gra doczekała się wielu fanowskich rozszerzeń, oraz klubów miłośników gry. Niniejszy artykuł będzie właśnie traktował o tej znakomitej, legendarnej już pozycji, przez wielu uważanej za niedościgniony przykład, i jedną z najlepszych gier planszowych wszechczasów.

Czytaj dalszą część wpisu »

21
lipca

Halli-Galli, gra nie tylko rodzinna…

   Autor: Dexter Tagi: , , ,

Podczas V edycji Dni Jakuba Wędrowycza mieliśmy okazję zapoznać się ze sporą ilością planszówek i karcianek. Niestety upał utrudniał konstruktywne myślenie więc z racji 16 stronicowych instrukcji cześć ambitnych gier musiała zostać odsunięta na później. Oprócz genialnej pod względem taktyki i prostoty gry Zombiaki, na stół trafiła gra o której nigdy bym nie pomyślał gdyby nie fakt, że zwyczajnie namówiono mnie do rozgrywki. Czytaj dalszą część wpisu »

10
lipca

Recenzja DLC Leliana’s Song

   Autor: Dexter Tagi: , , ,

leli1 Recenzja DLC Lelianas Song

Nowa fryzura Leliany.

Ciepła letnia noc za oknem, gasną ostatnie światła, milkną ostatnie dźwięki muzyki, napisy końcowe leniwie wpełzają na ekran. Właśnie skończyłem najnowszy DLC do Dragon Age czyli Leliana’s Song. Uczucia? Najsilniejsze jest chyba rozczarowanie. Może to dla tego, że inaczej zrozumiałem opowieści naszej rudej łotrzycy podczas naszych pogawędek w obozowisku, zanim jeszcze utłukliśmy Archdemon’a… Mimo to postaram się być obiektywny pisząc niniejszą recenzję, bo może się zdarzyć, że moje wspomnienia Leliany wyblakły i nie pamiętam już dokładnie jak to było.

Jak zapewne się już zorientowaliście, dodatek pozwala nam wcielić się w rudowłosą Bardkę (czy słowo Bard można w ogóle odmienić w ten sposób?), tak dobrze znaną ze spotkania w Loathering i nieznośnego świergotania o tym jak to Stwórca nas kocha. Nowa, młodsza wersja naszej bohaterki różni się odrobinę od tego opisu. Czytaj dalszą część wpisu »

10 lipca będzie miała miejsce premiera, ósmej już edycji , figurkowej gry bitewnej w świecie Warhammer-a. Choć trzeba czekać jeszcze tydzień, PodGK udało się przejrzeć jej egzemplarz już teraz. Mowa tu oczywiście o Podręczniku Zasad (ang. Rulebook), gdyż wciąż kilka ras czeka jeszcze na swoje 7-edycyjne księgi armijne. 

Nowe wydanie robi wrażenie. To ponad 500-stronicowe tomiszcze zawiera wszystkie informacje potrzebne aby zagłebić się w  tak i samej grze jak i w otaczającym ją świecie.

Same zasady to zaledwie 150 stron, drugie tyle zostało poświęcone historii Starego Świata. Kolejne roździały to obszerne opisy poszczególnych armii, galeria pomalowanych figurek, a także opisy alternatywnych wersji razgrywki jak i gotowe scenariusze do rozegrania. Całość przystrojona pięknymi grafikami a zamknięta w porządnej grubej okładce. Podręcznik powininen przetrwać intensywne użwanie przez długie lata.

Księga przynosi wiele zmian w zasadach gry -  od ogromnych  jak zmieniona procedura szarżowania, czy sposób generacji kości magii, po pomniejsze jak rozbudowanie lub dodanie nowych niektórych zasad specjalnych , takich jak “Zawsze uderza jako pierwszy”. Całość napisana jest prostym i zrozumiałym językiem. (oczywiście po angielsku – na spolszczenie przyjdze nam troche poczekać ze względu na grubość książki). Niektóre reguły zostały uproszczone a także opisane bardziej klarowanie w stosunku do porzedniej edycji co zostawia znacznie mniej miejsca na nieścisłości. Podczas lektury czuje się, że twórcy wyciągneli wnioski i postanowili ukrócić nadużycia wynikające z niejasno sformułowanych zasad, co jest ogromnym plusem.

Ogólne wrażenie jakie odniosłem to, że autorzy chcieli odświeżyć  i nadać sensu już istniejącym, ale za słabym by je stosować, elementom gry. Podręcznik wypadł w moich oczach bardzo pozytywnie i nie mogę się doczekać kiedy samemu będę mógł rozegrać bitwe na nowych zasadach. 

Jeśli jeszcze nie mielisćie okazji spróbować swoich sił jako genrał w Starym Świecie – uważam, że to doskonała okazja aby spróbować!

Na dniach, na oficjalnej stronie Games Workshop mają ukazać się erraty dla poszczególnych armii adaptujące je do nowego Rulebook’a.

A teraz kilka konkretnych przykładów tych ważniejszych zmian zasad: (Dla ludzi zaznajomionych z tematem)

  • ->  Zasięg szarży jest losowy – wynosi 2k6+współczynnik ruchu jednostki. Szarża też nie daje nam pierszeństwa ataku – to rogrywane jest zgodnie z inicjatywą.
  • -> Poziom czarodzieja nie wpływa na liczbę kostek magii – ta jest ustalana losowo i wynosi 2k6. Każdy czarodziej ma jedynie szansę na zwiększenie tej puli o jedną kostkę.  Liczba kostek rozproszenia natomiast jest równa większemu wynikowi na kostce, w rzucie na ustalenie liczby kostek magii. 
  • -> Każda piechota może teraz atakować z dwóch szeregów – z tym że drugi szereg oddaje tylko po jednym ataku.
  • -> Wybór armii jest teraz procentowy:
  1.     – do 25% lordowie
  2.     – do 25% bohaterowie
  3.     – min. 25%  core
  4.     – do 50%   special
  5.     – do 25%   rare

(Tak – lordowie i bohaterowie są teraz oddzielnymi typami jednostek i można ich brać niezależnie – czyli lord i dwa rary w bitwie na małe punkty o ile nam tych punktów starczy)

A to tylko niektóre z większych zmian – zapraszam was do lektury już za tydzień!

Page 1 of 212