Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

8

Gru 11

Afterfall:InSanity FAQ – dowiedzcie się więcej o nowej polskiej produkcji!

1. Czym jest Afterfall: InSanity?

Afterfall: InSanity to gra postapokaliptyczny horror akcji w konwencji TPP. Afterfall oznacza, iż produkcja ta jest osadzona w uniwersum Afterfall – obejmującego wydarzenia od schyłku drugiej wojny światowej i przedstawiającego alternatywną wersję tych wydarzeń. InSanity zaś to człon odnoszący się do wstrząsających wydarzeń z roku 2035.

2. Czym zatem jest uniwersum Afterfall?

Każda alternatywna historia ma gdzieś swój początek. Wyobraźmy sobie, że II Wojna Światowa zakończyła się w inny sposób niż uczono nas w szkole. Hitlerowi w ostatniej chwili udaje się zbudować swoją wymarzoną Wunderwaffe. Sztab nazistowskich fizyków kończy budowę bomby atomowej. W styczniu 1945 roku rakieta V-2 uzbrojona w głowicę nuklearną uderzyła w wojska Radzieckie szykujące się do przekroczenia granicy Polsko-niemieckiej.

Działania wojenne zostały nagle wstrzymane, strony usiadły do rozmów. W czasie ich trwania, najpierw USA a potem ZSRR kończą swoje wersje broni jądrowej. Następuje eskalacja napięć między państwami.

Tymczasem wykorzystując zamieszanie oraz z nieokreślonego do końca statusu ziem pomiędzy granicą niemiecką a Wisłą, AK ogłasza powstanie Nowej Polski. Na mocy porozumień pomiędzy Niemcami, USA a ZSRR – Nowa Polska będzie strefą buforową z bazami USA na jej terytorium.

W ten sposób de facto rozpoczęła się Globalna Zimna Wojna. USA inwestuje w rozwój Polski, szczególnie jeżeli chodzi o przemysł militarny. Polska na wschód od Wisły i Sanu – Socjalistyczna Republika Wschodniej Polski – znajduje się pod władzą Rosji, a Warszawa jako jej stolica zostaje otoczona Murem Warszawskim.

W 1960 roku zbuntowany radziecki generał Kaiser odpala pocisk nuklearny, który spada na jedną z rosyjski baz wojskowych w dawnej Polsce Wschodniej. Kaiser ogłasza, że jeżeli ZSSR nie spełni jego żądań ma jeszcze do dyspozycji 16 następnych głowic. W ciągu 17 dni Sowieci wycofują się z okupowanej część Polski oraz zachodniej Ukrainy. Kaiser zostaje obwołany Naczelnikiem Państwa Polskiego. Następuje era Polski Totalitarnej.

USA oficjalnie wycofuje swoje wojska z terenów Polski, jednak cały czas trwają tajne negocjacje, kończące się umową o nieoficjalnym dalszym wspieraniu rozwoju oraz obustronnej wymianie technologicznej.

W 2011 Niemcy ukończyli pracę nad nową bombą. O jej rzeczywistej sile nie mieli pojęcia nawet jej twórcy. Rok później nad kanałem La Manche bomba zwana Entropią wybucha. Czy był to celowy atak czy przypadek, pozostaje tajemnicą. Gdy rakiety przez całą Zimną Wojnę wycelowane w te same cele wzniosły się w powietrze w tej samej chwili, a III wojna światowa stała się faktem, nikt już tego nie rozważał.

Szczęściarzom udało się ukryć w przygotowanych wcześniej schronach, najczęściej będących także częściami wojskowych kompleksów zbrojeniowych. Miną dziesięciolecia zanim wyruszą pierwsze wyprawy na powierzchnie w celu zbadania co zostało ze starego świata. Przy głuchych odgłosach wybuchów bomb rozpoczął się Afterfall.

3. Słyszałem, że Afterfall był projektem fanowskim?

Afterfall początkowo nosił tytuł: Burżuazja: Perła Pustkowi i był amatorską grą tworzoną przez ludzi rozproszonych po całym kraju. W 2008 roku grupa ta zaproponowała Nicolas Games współpracę. Oferta stworzenia Afterfalla została przyjęta i tak rozpoczęto prace nad grą RPG, która po zmianie silnika na Unigine została w późniejszym czasie wstrzymana. Od kwietnia 2009 roku i przesiadce na silnik Unreal Engine tworzony jest Afterfall: InSanity. Nadal jednak studio ma pełną kontrolę nad projektem. Nicolas Games jako wydawca nie ingeruje w proces, a jedynie wspomaga i finansuje zespół, który nadal pozostaje w swej filozofii „indie”.

4. Skąd pomysł na fabułę?

Fabuła oraz pomysł na uniwersum zrodził się wiele lat temu w głowach dziesiątek osób pracujących zdalnie i dopracowujących szczegóły na forach internetowych. Opis tego świata to kilka tysięcy stron wraz z szczegółowymi opisami świata oraz frakcji i postaci w nim występujących.

Sama idea zrodziła się w odpowiedzi na chęć posiadania własnego uniwersum dorównującego temu zaprezentowanemu w Fallout’cie. Pierwotny projekt Burżuazji (pierwszej wersji Afterfall) był w końcu europejskim odpowiednikiem właśnie Fallouta, a sama gra przypominała jego dwie pierwsze części.

5. Kto jest odpowiedzialny za produkcję?

Tworzeniem gry zajmuje się młode studio Nicolas Intoxicate. Wydawcą jest zaś Nicolas Games.

6. Afterfall początkowo miał być grą RPG, czy w InSanity będą elementy RPG?

Nie. Od 2009 roku rozpoczął się proces produkcji zupełnie nowej gry, bazującej jedynie na uniwersum Afterfall. Sama mechanika została jednak opracowana na nowo.

7. Czy InSanity to sandbox?

Nie. Afterfall InSanity to gra opowiadająca historię Alberta Tokaja i skupiająca się w pełni na przedstawieniu jak najlepiej fabuły skupionej wokół tej postaci.

8. Jakie sa główne cechy gry InSanity?

Klimat, fabuła oraz farlock i freefight. Nie ukrywamy również zadowolenia z naprawdę ładnej I klimatycznej grafiki oraz świetnej muzyki.

9. Jaka jest fabuła InSanity i co jest w niej takiego zaskakującego?

W Afterfall: InSanity nasz bohater, Albert jest członkiem zespołu medycznego, który ma dbać o zdrowie mieszkańców schronu. Jego specjalizacją jest Syndrom Zamknięcia, ale nawet on sam nie jest wolny od jego symptomów. W momencie gdy rozpęta się piekło, Albert będzie musiał znaleźć odpowiedzi na pytania kto je zesłał i dlaczego, odkryć kto jest wrogiem, a kto przyjacielem. Zmierzyć się nie tylko z niebezpieczeństwem czającym się w ciemnościach, ale także z własną słabością i strachem.

10. Kim są główne postacie?

  • ALBERT TOKAJ

Główny bohater gry ma 36 lat. Miał 13 lat, gdy wybuchła wojna i musiał uciekać do Schronu wraz ze swą matką. Zawsze był geekiem, cichym i wycofanym dzieckiem, prześladowanym przez silniejszych chłopców. Wychowany w pogardzie dla głupców i opryszków, miał nadzieję zostać naukowcem i udowodnić wszystkim ludziom, że narodził się, by osiągnąć wielkie rzeczy. Niestety, los chciał inaczej i wybuch wojny pozbawił chudego trzynastolatka snów. Albert zmuszony został, by żyć w Schronie, gdzie ci, którymi gardził wiedli prym. Nie zrezygnował ze swoich ambicji i został psychiatrą specjalizującym się w chorobach związanych z życiem w zamkniętych przestrzeniach przez długi czas. W tym samym czasie zyskał kwalifikacje w farmaceutyce. Pomimo swych starań, zamiast zostać szanowanym obywatelem, pozostał geekiem aż do końca swych dni i pozostanie kozłem ofiarnym popychanym przez innych.

  • KAROLINA JANICKA

Biolożka, atrakcyjna i nieśmiała kobieta w wieku lat 28. Na tyle młoda, by ledwie pamiętać życie poza Schronem, który jest teraz jej jedynym domem. Karolina kocha Alberta, choć nawet przed sobą się tego nie przyznaje – lubi spędzać z nim czas, ale czeka na jego pierwszy ruch. Zachowanie Alberta martwi ją od pewnego czasu, a wydarzenia następujące teraz podburzą zaufanie, jakim gotowa była go obdarzyć. Lecz pomimo straszliwych rzecz dziejących się dookoła, jej wrażliwość przetrwa i będzie się starała przetrwać pomimo wszystko, co może się zdarzyć.

  • MARCIN GOTLER

Mężczyzna po czterdziestce, nadzorca techników. Wycofany, cichy i nieco introwertyczny, ma niską samoocenę . Jest dobrym przyjacielem Alberta, z którym odbywał liczne debaty na temat sytuacji w Schronie. Obaj zgadzają się, że rządy Pułkownika nie doprowadzą do niczego dobrego. Marcin powoli zaczyna interpretować co raz więcej faktów jako spisek.

  • PUŁKOWNIK HENRYK POTOCKI

Starszy mężczyzna po siedemdziesiątce, już przed wojną był pułkownikiem w Armii Republiki. Gdy wybuchła wojna, zorganizował ewakuację do Schronu i jest administratorem Chwały. Jego władza nad ludźmi jest niemal absolutna: jest dowódcą strażników w Schronie, zajmuje się też codziennymi kwestiami zarządzania. Zdeterminowany i twardy, wie, że jego decyzje nie są zbyt popularne wśród mieszkańców. Nie znosi sprzeciwu i szybko wpada w gniew.

11. Czym są fearlock i freefight?

Fearlock to tak naprawdę system mierzenia strachu, który wpływa na zdolność celowania, pogarszającą się wraz ze wzrostem napięcia. Sprawia jednak, że Albert staje się bardziej niebezpieczny w walce bronią białą. To zaś bezpośrednio łączy się z freefightem – czyli systemem walki wręcz przedmiotami znajdowanymi w otoczeniu gracza.

Początkowo systemy te miały być bardziej rozbudowane: fearlock mógł doprowadzic do samobójstwa głównego bohatera a freefight polegał na możliwości pozyskania na potrzeby walki niemal każdego przedmiotu. Ingerencja w zachowanie postaci oraz złożoność tych systemów zostały jednak ograniczone ze względów praktycznych. Nasi testerzy oraz osoby, które pierwszy raz grały w naszą produkcję miały problem z opanowaniem walki. Obecnie fearlock i freefight straciły nieco na mocy, jednak dzięki odpowiedniemu balansowi stały się znacznie bardziej przystępne.

12. Ile leveli ma Afterfall i jak długa jest rozgrywka?

Afterfall składa się z 10 poziomów, a rozgrywka powinna wystarczyć na ok 8-10 godzin lub w przypadku naprawdę hardcorowych graczy na 6-8

13. Jakie miejsca odwiedzimy w trakcie gry? Czy będzie to tylko Schron?

Niektóre poziomy odgrywają się w w Schronie, lecz na różnych jego podpoziomach. Albert będzie odwiedzał magazyny, sekcje ciężkiej maszynerii czy administracyjne, nie tylko zamieszkane części. Postapokaliptyczna powierzchnia, gdzie linia między rzeczywistością i halucynacją jest niezwykle cienka będzie następną lokacją którą gracz będzie mógł zobaczyć oczyma doktora Alberta Tokaja.

14. Czy w trakcie gry będziemy mogli dokonywać wyborów? Grać innymi postaciami?

Afterfall: InSanity to gra opowiadająca jasno nakreśloną historię. Nie mamy możliwości dokonywania wyborów, ale wszystko co robi Albert dzięki rozsądnie skonstruowanej fabule będzie dość oczywiste.

W trakcie rozgrywki nie sterujemy innymi postaciami, jednak Albert na przestrzeni gry zmienia się nie do poznania, co widać choćby po jego stroju oraz w notatkach, które będzie sporządzał co poziom.

15. Ile w grze mamy broni oraz ile rodzajów przeciwników stanie nam na drodze?

Przeciwnicy charakterystyczni są dla lokacji. W bunkrze spotkamy głównie strażników oraz elitarną formację Husarzy. Pojawią się również cierpiący na zaburzenia umysłowe. Kolejne poziomy znajdują się na powierzchniach, a tam natkniemy się agresywnych mieszkańców zamkniętych obosów. W post-apokaliptycznym świecie nie zabraknie również mutantów.

Jeśli chodzi o bronie to – choć znajdujemy się na początku w Schronie, gdzie ich dostępność jest mocno ograniczona – mamy kilka typów: pistolety (np. pistolet ze strzałkami usypiającymi, lekki, ciężki i maszynowy), karabiny, strzelby, a także całą masę broni białej do freefightu.

16. Czy w grze jest tryb multiplayer?

Nie. InSanity, to rozgrywka jedynie dla jednej osoby.

17. Czy do gry będą DLC i demo?

DLC jest planowane. Zarówno w formie małych dodatków (broń, stroje) jak i większym, tj spojrzenie na historię z gry innymi oczami. Wychodzimy jednak z założenia, że DLC powinno być udostępniane graczom darmowo.

Demo – jeśli się pojawi (bardzo byśmy chcieli!) to po premierze.

18. Jakie są wymagania sprzętowe gry?

W chwili obecnej bardzo mocno pracujemy nad optymalizacją silnika. Nie będą one jednak bardzo wysokie, choć dobry komputer będzie potrzebny do gry w pełnych detalach i wysokiej rozdzielczości.

19. Na jakich platformach ukaże się InSanity?

W chwili obecnej gotowa jest wersja PC. Prace nad wersjami konsolowymi rozpoczną się tuż po premierze wersji na komputery osobiste.

20. Jaka jest cena i data wydania?

InSanity na PC ukaże się w listopadzie 2011 roku. W chwili obecnej poza rynkiem Polskim i Rosyjskim planowana jest jedynie sprzedaż online. Cena zostanie ujawniona już wkrótce!

 

O twórcach :

  • Intoxicate Studios

Intoxicate Studios to niewielkie studio złożone z ambitnych (w ilości od 20 do 40 osób) młodych twórców, którzy z wielkim poświęceniem przez wiele miesięcy pracowali zdalnie nad światem Afterfall. Dzięki możliwości danej im przez NEG mogli rozpocząć w pełni profesjonalny sposób tworzyć wymarzony projekt.

Zebrane w Katowickim biurze studio nadal jednak pozostaje niezależne i realizuje projekt bez nacisków ze strony producenta czy wydawcy.

  • Nicolas Entertainment Group

Nicolas Games rozpoczął działalność w 2004 roku jako mały dystrybutor przede wszystkim gier niszowych (przygodówek i strategii dla hardcorowych graczy). Wśród wydawanych tytułów znalazły się jednak również takie hity jak seria Runaway, Half-Life 2 czy Sins of the Solar Empire.

W 2009 roku NG wziął pod własne skrzydła studio tworzące Afterfall. Nicolas Intoxicate otrzymał wolną rękę i środki na tworzenie swojego projektu, który w kwietniu 2010 skrystalizował się i został zapowiedziany jako oparty na silniku Unreal 3 horror akcji Afterfall: InSanity. Od tamtej pory staramy się udowodnić wszystkim, że jest możliwe stworzenie dużej gry przez małe studio bez ogromnego doświadczenia. Owoc tej pracy to premiera InSanity w listopadzie 2011.

 

http://www.afterfall-universe.com

http://facebook.com/Afterfall

http://www.negroup.eu

 




Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier