Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

29

Sie 11

Crystalicum – recenzja

Recenzja autorstwa Marcina „Hari” Rutkowskiego

Parę lat temu nasze rodzime wydawnictwo Wolf Fang wypuściło na rynek grę fabularną o nazwie Crystalicum. System, choć ciekawy, przeszedł jednak bez echa i wielu miłośników gatunku nawet nie słyszało o jego istnieniu. Moim skromnym zdaniem, jest to wielka szkoda, gdyż ma on wiele do zaoferowania potencjalnym graczom.

Uniwersum Crystalicum zwane Znanym Wszechświatem, składa się z olbrzymiej liczby światów i systemów planetarnych, pomiędzy którymi podróżuje się za pomocą międzygwiezdnych żaglowców.  Znany Wszechświat zamieszkany jest przez wiele różniących się od siebie nacji. Oprócz typowych ras, takich jak gnomy czy krasnoludy, gracze mogą się wcielić np. w koto-podobnego Ka-dis. Bohaterowie graczy od zwykłych mieszkańców uniwersum różnią się tym, że należą do grona nielicznych wybrańców, którzy rezonują z substancją zwaną Nadmetalem. Przejawia się to tym, iż potrafią się dostroić do przedmiotów z niego wykonanych tak, iż te rozwijają się wraz z nimi, zmieniając kształt w sposób odzwierciedlający naturę właściciela oraz zdobywając nowe właściwości. Inną niezwykłą substancją jest Kryształ, który po odpowiednim oszlifowaniu nabiera nadzwyczajnych właściwości. Jest choćby niezbędnym surowcem do produkcji statków kosmicznych, gdyż bez niego nie byłyby zdolne latać. To właśnie od niego system bierze swoją nazwę.

Crystalicum zalicza się do systemów heroicznych. Gracze wcielają się w potężnych herosów zdolnych odbijać strzały mieczem lub wręcz łapać je gołymi rękoma. Godnym ich wyzwaniem będzie nie obrona wioski przed gromadą zbirów, lecz raczej spiski budzących grozę koterii Lodowych Elfów, rozwiązywanie tajemnic Dziewięciu Miast – stacji orbitujących dookoła jednego ze światów, czy walka z pomiotami Czerwonego Księżyca, który co jakiś czas pojawia się w różnych zakątkach Znanego Wszechświata zamieniając w potwora każdego, kto nań spojrzy. Nie brak tu potężnych artefaktów, jak wspomniane wcześniej przedmioty z Nadmetalu. Gra kładzie nacisk na rozrywkę, a nie wierne odzwierciedlanie praw fizyki. Widać to choćby na tym przykładzie, iż w pustce kosmosu można spokojnie oddychać.

System ma dość specyficzny klimat, który na z łatwością rozpoznają fani mangi i anime. Sugerowane jest nawet odgrywanie postaci w sposób podobny do bohaterów tego typu produkcji. Twórcy nie kryją z resztą, iż inspirowali się mocno japońską animacją, komiksem i grami. Setting wyróżnia się więc mocno na tle innych pozycji dostępnych na naszym rynku.  Dla jednych może to być wada, inni zaś niewątpliwie polubią tę specyfikę.

Mieszkańcy Znanego Wszechświata dzielą się na dwie kategorie: pospolitych obywateli zwanych statystami oraz nieliczną kategorię herosów, do których należą postacie graczy oraz ważniejsi bohaterowie niezależni. Istnieje pomiędzy nimi znaczna dysproporcja sił, co najlepiej widać w przypadku starć pomiędzy nimi. Gracz może co prawda stworzyć postać, która zginie od jednego dźgnięcia nożem, ale generalnie do powalenia jej potrzeba przynajmniej kilku ciosów miecza. Choć gracze wcielają się w herosów, należy zauważyć, że są jeszcze młodzi i niedoświadczeni, więc są znacznie słabsi od co silniejszych bohaterów niezależnych.

Postacie opisywane są za pomocą czterech Cech (Ciała, Ducha, Umysłu i Szczęścia) oraz szeregu Umiejętności.  Umiejętności nie są bezwzględnie związane z jedną Cechą i np. Umiejętność broń ręczna jest wykorzystywana razem z Ciałem podczas testów ataku, a z Umysłem  w przypadku oceny jakości oręża. Wszystkie testy wykonuje się za pomocą kości dziesięciościennych. Gracz rzuca liczbą kości równą poziomowi Umiejętności (1 to odpowiednik umiejętności niewyuczonej) i zachowuje te, na których wypadł wynik równy lub niższy wysokości odpowiedniej Cechy.  Możliwe jest ponadto dorzucenie dodatkowych kostek poprzez wydawanie punktów Szczęścia. Można je później odzyskiwać poprzez odpowiednie odgrywanie postaci. Niezależnie od wysokości współczynnika oraz modyfikatorów sytuacyjnych, jedynki zawsze są zatrzymywane, a ponadto pozwalają na rzucenie dodatkową kostką, zaś dziesiątki nigdy nie liczą się do końcowego wyniku. Do zdania testu niezbędne jest uzbieranie odpowiedniej liczby kostek. Dodatkowe kości poprawiają efekt działania podejmowanego przez postać, np. zwiększają obrażenia przy teście trafienia w walce.

Maksymalny możliwy poziom Cechy wynosi 8, zaś Umiejętności – 10. Jednakże świeżo stworzona postać nie może posiadać współczynnika o wartości wyższej niż 5. Stworzenie więc na początku bohatera będącego niezrównanym mistrzem w jakiejś dziedzinie nie jest możliwe. Postacie tworzone są poprzez przydzielanie punktów na poszczególne wartości. Ich ilość można zmniejszyć lub zwiększyć poprzez wybranie Wad i Zalet. Nie można jednak wybrać większej liczby Wad, niż wynosi współczynnik Szczęścia. Liczba Zalet jest limitowana jedynie dostępną pulą punktów. Podręcznik przewiduje dwa sposoby tworzenia bohatera – uproszczony, przeznaczony dla początkujących graczy, oraz zaawansowany, dla tych, którzy lubią wszystko dokładnie zaplanować. System nie posiada profesji w typowym tego słowa znaczeniu. Wskazane w podręczniku schematy są jedynie propozycjami dla graczy i nic nie stoi na przeszkodzie do stworzenia, np. maga-wojownika ze smykałką do otwierania zamków.

Żeby podnieść Cechę lub Umiejętność, trzeba wydać określoną sumę Punktów Doświadczenia. Wartość ta rośnie wraz z poziomem wykupowanego współczynnika. Co więcej,  istnieje limit tego, jak wiele punktów można przydzielić na daną Cechę/Umiejętność na raz. Nie jest więc możliwe zainwestowanie całego przydziału w jedną dziedzinę, a podnoszenie współczynników na wyższe poziomy trwa czasem po kilka sesji, co obrazuje wysiłek i czas, które trzeba włożyć w samodoskonalenie.  Poza tym za Punkty Doświadczenia można pozbywać się Wad, kupować Zalety czy nabywać nowe właściwości przedmiotów z Nadmetalu.

Magia została stworzona w sposób umożliwiający graczowi dość dużą swobodę w tworzeniu zaklęć. Każdy mag posiada zdolności w zakresie jednej, przypisanej do rasy dziedziny magicznej, np. manipulacji emocjami czy telekinezy. Czary nie są z góry ustalonymi schematami, przedstawione są jedynie pewne generalne efekty, które da się osiągnąć za ich pomocą. Zaklęcie jest więc tworzone na bieżąco poprzez ustalanie jego parametrów takich, jak zasięg, siła lub czas trwania. Im potężniejszy czarodziej, tym na więcej może sobie pozwolić, np. początkujący mag ognia jest w stanie co najwyżej bronić się przed atakami opartymi na wysokiej temperaturze, zaś naprawdę potężni są zdolni przywoływać żywioł znikąd lub nawet samemu przybrać jego formę. Magia oferuje duże pole do manewru dla wprawnego gracza, choć jej system może być trochę zbyt skomplikowany dla początkujących. Nie jest ona jednak wymagana w grze i nie ma obowiązku tworzenia postaci zdolnej czarować.

Ciekawe rozwiązanie zostało przyjęte w kwestii charakteru. U każdej postaci składa się on z trzech cech, które są wybierane z ogólnej puli. Pozwala to na stworzenie własnej oryginalnej kombinacji, jednak przynajmniej jedna cecha musi być typowa dla danej nacji. Przykładowo dla gnoma są to Ciekawski, Chciwy i Zdeterminowany.  Oprócz przyznawania Punktów Doświadczenia za dobre odgrywanie charakteru, ma on jeszcze dwa zastosowania. Pierwszym jest wspomniana wcześniej możliwość regenerowania punktów Szczęścia.  Przykładowo bohater o cesze Szczery otrzymuje je, gdy mówi prawdę, w sytuacji kiedy wskazane byłoby jej zatajenie. Drugim jest możliwość wpadnięcia w Furię, gdy zostaną spełnione pewne okoliczności, np. Wierny może to uczynić, gdy coś zagraża osobie, wobec której jest lojalny. Furia pozwala na dokonywanie heroicznych wyczynów, które normalnie byłyby nieosiągalne nawet dla najpotężniejszych postaci. Charakter służy do wzmacniania postaci, a nie mówienia graczowi, że nie może czegoś zrobić. Podręcznik sugeruje wręcz, by nie karać za postępowanie sprzeczne z charakterem postaci, jeśli kłóciłoby się to z fabułą.

Twórcy gry przewidzieli, że nie każdemu mogą odpowiadać przedstawione w podręczniku reguły. Wyraźnie więc wskazują miejsca, gdzie można by wprowadzić modyfikacje, przedstawiając nawet propozycje alternatywnych reguł. System jest więc dość elastyczny i podatny na zmiany.

Znaczącym problemem jest niewielka liczba materiałów dostępnych do Crystalicum. Oprócz podręcznika głównego wydano jedynie jeden dodatek, a konkretnie przewodnik po Znanym Wszechświecie. Ma on dość niecodzienną postać, pisany jest jako pamiętnik bohatera żyjącego w tym uniwersum. Nawiasem mówiąc, jego charakterystyka jest przedstawiona w podręczniku głównym jako przykładowa postać gracza. Choć przewodnik nie prezentuje zbyt wysokiego poziomu literackiego, jest pomocny dla początkujących graczy w zapoznaniu się z uniwersum. Z innych materiałów związanych z systemem wydano jeszcze płytę z ścieżką dźwiękową zalecaną do wykorzystania podczas sesji oraz grę karcianą. Niestety, ze względu na niewielkie zainteresowanie odbiorców, wydawnictwo nie wydaje aktualnie nowych materiałów do gry fabularnej, a te już istniejące na rynku są ciężko dostępne. Dla mnie osobiście szczególnie boleśnie odczuwalny jest brak reguł opisujących starcia pomiędzy okrętami. Aktualnie widać jakąś aktywność jedynie w wydawaniu karcianki, która stanowi jednak osobny produkt. Ten stan rzeczy jest godny ubolewania, gdyż system jest oryginalny i dobrze zaprojektowany. Pozostaje nadzieja, że nowe dodatki zostaną wydane, gdy wzrośnie zainteresowanie ze strony polskich graczy.

Zalety Crystalicum:

  • oryginalny klimat
  • przyjazny dla graczy
  • spójna mechanika…
  • … przy tworzeniu której przewidziano problemy występujące w grach fabularnych
  • znaczne możliwości wprowadzania własnych modyfikacji

Wady Crystalicum:

  • mała ilość wydanych materiałów
  • wysoka umowność realizmu
  • klimat może nie przypaść do gustu osobom, które nie lubią mangi i anime

 

Więcej informacji na stronie www.crystalicum.pl




Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier