Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

6

Mar 12

Felieton Dextera – Miecz DRMu ma dwa ostrza.

Odcinek 4: Miecz DRMu ma dwa ostrza – jedno tępe zaś drugie niecelne…

 

DRM, czyli Digital Rights Menagement, jest małym pokracznym potworkiem jaki nie jednemu z Was dał się zapewne we znaki. Wszystkie te uciążliwe procesy uwierzytelniania, wymóg gry on-line, klucze CD które nie chcą się aktywować, zajechana płyta w napędzie która nie służy niczemu poza udowadnianiem, że gra tylko jedna osoba – to wszystko narzędzia oparte o DRM. W założeniu mają one gwarantować ochronę praw autorskich i niemożność kopiowania i współużytkowania m.in. gier komputerowych. Zanim przejdziemy do tego, co coraz bardziej zaczyna mnie irytować, warto przenieść się w podróż, do początków rozrywki komputerowej – tam, gdzie to wszystko się zaczęło.

Podaj właściwe słowo...

Gdy w późnych latach 80′ masowo zaczęły się ukazywać się pierwsze gry dostępne na coraz popularniejsze komputery osobiste – pojawił się problem. Właściwie nie był to jeszcze problem, a założenie potencjalnego problemu. Kto mógł zagwarantować, że gracz nie przegra kolegom dyskietek zawierających grę? Odpowiedź brzmiała – nikt. Ponieważ machina finansowa nie zna litości i nie pozostawia nic przypadkowi, natychmiast powstały pomysły co zrobić, by utrudnić tym niecnym „podkradaczom” kopiowanie gier. Chyba pierwszym (i zarazem najbardziej idiotycznym) systemem było zapytanie o słowo z instrukcji do gry. Nim odpaliliśmy sobie taki, legendarny dziś,  tytuł jak Prince of Persia 2, Mortal Kombat czy Space Crusade – program kazał nam wziąć do łapy game manual i wyszukać, na przykład, 4 słowo w drugiej linii na 6 stronie. Masakra. Poza tym wystarczyło skserować komuś instrukcję by „ominąć” to zabezpieczenie. Oczywiście, jeszcze łatwiej było pobrać z sieci crack’a. Ba! Nawet właściciele oryginalnych gier je ściągali, bo przecież kto miał ochotę wertować instrukcje ilekroć nachodziła go ochota by chwilę pograć? Podsumowując – właściciel gry musiał męczyć się z szukaniem słów, a pirat grał od razu. Poszkodowany był uczciwy człowiek.

Nie ma płyty, nie ma grania.

Drugim chronologicznie zabezpieczeniem, jakie przychodzi mi na myśl, i które istnieje do dziś, jest wymóg obecności płyty CD w napędzie. Kiedy srebrne płytki na dobre wyparły dyskietki floppy, ten tok myślowy był oczywistym kierunkiem, w którym poszedł świat wirtualnej rozrywki. Nie było to najgorsze. Jasne – płytki się przycinały, trzymane w bałaganie naszych dziecięcych pokoi ginęły i ulegały uszkodzeniu – ale jak ktoś trzymał płytę w napędzie grał bez problemów. No i można było pożyczyć grę koledze. Myślę, że to było jak najbardziej fair – w danym momencie grała tylko jedna osoba. Można też było grę odsprzedać. W USA przez długi czas sklepy komputerowe utrzymywały stoiska z używanymi grami – sam kupiłem tak kiedyś kolekcjonerski pakiet Duke Nukem 3D + Shadow Warrior. Dopóki nie pojawiły się nagrywarki CD, zabezpieczenie spełniało swoją rolę. Jeśli kogoś denerwowało ciągłe żonglowanie płytami – mógł zassać z sieci „no cd crack” do danej gry. Oczywiście, gdy pojawiła się możliwość kopiowania płyt część ludzi zaczęła kopiować gry od znajomych. Ktoś wpadł w międzyczasie na genialny pomysł zabezpieczania CD przed kopiowaniem. Na niewiele się to zdało bo, każdy taki system ochrony danych dało się obejść, a w kuriozalnych wypadkach błąd systemu sprawiał, że nawet oryginalna płyta nie była poprawnie rozpoznawana. Reasumując – właściciel gry musiał dbać o płytkę, słuchać warczącego napędu i zmieniać dysk ilekroć chciał pograć w inną grę. Pirat grał bez problemów. Poszkodowany był uczciwy człowiek.

To ma być "O" czy "0" ?

Mniej więcej w 1998, kiedy zmiażdżył mnie genialny tytuł jakim był Half-Life, po raz pierwszy spotkałem się z instytucją klucza cd. Nie wystarczyło już skopiować płytę – teraz trzeba było podać specjalny kod, który przeważnie znajdował się na nalepce z tyłu pudełka z płytą. Pomysł był niezły. Jednorazowe wprowadzeniem klucza, a potem gramy do woli. No i gra po sieci wymagała, by każdy gracz używał innego cd-key’a. Tym prostym sposobem każdy był zmotywowany by mieć własną, oryginalną, grę. Oczywiście natychmiast pojawiły się generatory kluczy czyli keygen’y. I tak, po raz kolejny, można było częściowo obejść zabezpieczenia. Dodatkowo jeśli ktoś grał po sieci na wygenerowanym w ten sposób kluczu – istniała szansa, że gdzieś na świecie była osoba, która taki sam klucz dostała razem z grą i jedyne co widziała to komunikat „Your CD key is already in use.” Trudno wyobrazić sobie coś bardziej irytującego. Dodatkowym problemem były zużywające się nalepki. Wiem, że dziś gdy klucz cd jest dostępny na osobnej karcie w pudełku z grą nie jest to problem, ale mój oryginalny klucz do Diablo 2 już nie istnieje – musiałem go przepisać, bo nalepka wytarła się zupełnie z biegiem lat. Po raz kolejny – właściciel gry musiał się męczyć z kluczem, który można stracić i który mógł bez problemu zostać użyty przez kogoś innego. Pirat grał bez problemów, ew. musiał wygenerować nowy klucz raz na jakiś czas. Poszkodowany był uczciwy człowiek.

Zmora gracza XXI wieku.

Wraz z platformą Steam pojawił się nowy sposób ochrony praw producenta. Teraz nasze klucze CD były aktywowane raz w życiu – na stałe przypisywane do naszego konta Steam. Podobny system podjęły też inne firmy. Giganty, jak Blizzard czy EA, wykorzystują je na co dzień i wiem, że każdy z Was musiał przez to przejść. Paradoksalnie – nie zrobiono nic by ulżyć uczciwym użytkownikom dóbr multimedialnych. Teraz ilekroć instalujemy grę, musimy mieć połączenie z internetem (niby nic, ale nadal nie w każdej sytuacji mamy do niego dostęp), rejestrować klucz na swoim koncie, dbać o jego bezpieczeństwo i znosić idiotyczne programy aktywujące/uwierzytelniające naszą kopię gry. Dość wspomnień – ten bajzel musimy znosić ilekroć ukaże się nowa gra, w którą chcemy zagrać. Podam garść przykładów z własnego doświadczenia. Nie mogę zarejestrować swojej kopii Half-Life kupionej w ’99 – klucz został już użyty (na pewno nie przeze mnie) – Witamy w programie odzyskiwania klucza. Nie mogę dodać kupionego lata temu Diablo 2 do konta Battle.net – klucz został już użyty. Uwaga – nie mogę wysłąć Blizzardowi zdjęcia płyty by go odzyskać… bo starła się oryginalna nalepka… Muszę kupić nową. Jasne. Gońcie się. Kupiłem oryginalny egzemplarz Call of Duty: Black Ops w Empiku. Wracam do domu, instaluję, aktywuję i… KLUCZ ZOSTAŁ JUŻ WYKORZYSTANY! Kiedy!? Przecież kupiłem zafoliowaną grę! Nie ma rady – Witamy w programie odzyskiwania klucza. 3 maile i 2 dni później – dopiero mogłem zagrać. To samo przy aktywacji Dragon Age II – klucz aktywował się 3 razy podczas jednej instalacji. Najpierw podajesz go w instalatorze, potem przy pierwszym uruchomieniu gry, wreszcie odpala się jakiś dziwaczny, mały programik twierdzący, że nie możemy grać, bo premiera gry jeszcze nie miała miejsca. To ciekawe, bo – de facto – była dwa dni temu. Restart. Retry. Podaj klucz ponownie. Ten klucz został już aktywowany! Rzut szklanką w monitor. Restart. Retry. Success! Gramy. Zajęło to 10 minut pełnych stresu i nerwów. Dlaczego? Czy tak straszliwie zawiniłem kupując oryginalny produkt? Zbyt rzadko modliłem się do Bogów Chaosu? Dlaczego ktoś może poczekać 2 miesiące i będzie bezproblemowo grał w grę ściągniętą z sieci, a ja muszę spędzać drogocenne minuty na babraniu się ze źle działającymi zabezpieczeniami, pisać maile do tech-supportu i szargać własne nerwy? Po raz czwarty – uczciwy użytkownik jest POSZKODOWANY. Nie próbujcie nazwać tego inaczej.

Czy oni jeszcze nie zorientowali się, że tej wojny nie da się wygrać? Że jedynymi ofiarami są postronni, Bogu ducha winni klienci? Że coraz więcej osób dostaje piany na ustach, gdy czyta artykuł o tym, jak to oryginalna gra Wiedźmin II nie chciała działać i trzeba było czekać na patch usuwający DRM? Dlaczego odpalając kupione w sklepie DVD przymusowo muszę patrzeć na idiotyczną reklamę anty-piracką? Przecież wam zapłaciłem! Cholera – ja to wiem, a piraci mają to głęboko w d***. Dlaczego ja mam czekać czasem niemal minutę nim zacznie się film, a plik .avi zassany z sieci odpala się natychmiast? To ma być sprawiedliwość? I jak tu się dziwić ludziom, którzy wręcz w proteście uciekają się do nieoryginalnych produktów? Firmy same zgotowały sobie ten los. Zamiast wyjść na przeciw oczekiwaniom użytkowników – walczą z wiatrakami i ponoszą klęskę za klęską. Fakt jest taki, że tracą pieniądze na projektowanie wymyślnych zabezpieczeń, które tylko zrażają do siebie potencjalnych klientów. Mogli by wydawać gry bez tych zabezpieczeń, po sensownej cenie i pogodzić się, z możliwością, że ludzie pożyczają sobie gry. Cała ta afera z ACTA udowadnia jedynie, że ci ludzie nie uczą się na błędach. Ale poczekajmy – dinozaury wyginą, a my dożyjemy jeszcze czasów gdy gry będą dostępne łatwo, legalnie i bez stresu. Weekendowe promocje na Steam to tylko preludium.

 

Do usłyszenia za dwa tygodnie!

– Dexter




Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier