Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

13

Sty 12

Heroizm w świecie Warhammera

Artykuł autorstwa Marcina „Hari” Rutkowskiego

Stary Świat jest skazany na zagładę. Od stuleci toczy walkę z Chaosem oraz innymi wrogimi potęgami i stopniowo ją przegrywa. Ze wszystkich stron otoczony przez wrogów, atakowany nie tylko z zewnątrz, lecz także toczony przez wewnętrzną zgniliznę, jego upadek jest jedynie kwestią czasu.

            Czy oby na pewno? Imperium oraz sprzymierzone z nim państwa walczą z mrocznymi siłami od stuleci, lecz zawsze wychodziły z tych starć obronną ręką. Choć herosi dawnych czasów  w większości odeszli z tego świata, współczesna epoka też ma swoich bohaterów. Dalekie od prawdy jest stwierdzenie, że nie ma już nadziei na zwycięstwo.

Rodzi się pewnie pytanie, skąd biorą się owe wnioski? Otóż podstawę dla nich stanowią informacje rozsiane po podręcznikach do gry figurkowej jak i fabularnej osadzonej w tym uniwersum. W swoich wywodach ograniczę się jedynie do opisu świata zawartego w materiałach do gry planszowej oraz dodatkach do drugiej edycji gry fabularnej. Pominę tu powieści, w których garstce bohaterów zdarzało się bez niczyjej pomocy powstrzymać inwazję Chaosu, oraz materiały do pierwszej edycji rpg-a, gdzie niektóre oficjalne scenariusze są tak mocno naszpikowane magicznymi przedmiotami, że można by nimi obdarować małą armię. Ponieważ każdy może mieć swoją własną wizję uniwersum gry, nie będę też powoływać się na koncepcje stosowane przez poszczególnych Mistrzów Gry. Posłużę się jedynie informacjami zawartymi w oficjalnych materiałach pomijając przy tym te źródła, które moim zdaniem aż za bardzo idą w stronę epickości.

Czytając podręcznik, nie sposób nie odnieść wrażenia, że życie w Starym Świecie jest pełne różnorakich zagrożeń. Jego przeciętny mieszkaniec musi się obawiać nie tylko przedstawicieli różnych wrogich ras, lecz także chorób, mutacji czy obłędu. W założeniu twórców gry, dla bohaterów, w których wcielają się Gracze, wyzwaniem jest nie tyle dokonywanie wielkich czynów, co po prostu przeżycie kolejnego dnia. Nie bez powodu jest to „ponury świat niebezpiecznych przygód”. Umrzeć w nim jest niezwykle łatwo, a zwycięstwo ma zwykle gorzki smak. Taką właśnie wizję roztaczają przed nami twórcy przez większą część lektury.

Jeśli jednak poszukać dokładnie, zobaczyć można, że nie jest to cała prawda. Już podręcznik główny mówi wprost, że postacie, w które wcielają się Gracze różnią się od zwykłych zjadaczy chleba. Bogowie przewidzieli dla nich szczególną rolę, co z punktu widzenia mechaniki wyrażone jest przez Punkty Przeznaczenia. Poza postaciami Graczy, jedynie najwięksi herosi zaliczają się do tej kategorii. Jako przykład podręcznik wskazuje Archaona, który postawił sobie za cel zabijanie bogów i był bliski sukcesu. Nasi bohaterowie nie tylko więc są trudni do zabicia, a wręcz mogą dokonywać epickich wyczynów. Przyznają to nawet sami twórcy gry, którzy przez większość czasu starają się wpoić nam zupełnie inną wizję świata.

No dobrze, ale co z tego, że są silniejsi od zwykłych śmiertelników? Nie ważne jak potężni by nie byli, nie zdołają zmienić losów świata, ba, nawet wpłynąć na wynik pomniejszej bitwy” powiedzą pewnie niektórzy. Nie można jednak przypisać im racji. Jeżeli przyjrzeć się opisom większych batalii Starego Świata, jak np. Bitwa pod Sokh albo starcie na równinach Finuval, zauważyć można, iż o ich wyniku niemal zawsze decyduje starcie dwóch herosów przeciwnych armii, którzy spotykają się po wycięciu sobie drogi przez szeregi nieprzyjaciół. Pojedynki te trwają nieraz godzinę lub dłużej i są pokazem nadludzkich zdolności walczących, np. podczas walki Tyriona i Uriana ciosy były zadawane tak szybko, iż wzrok obserwatorów nie był ich stanie zarejestrować.

Rekordzista w tej dziedzinie, Aenarion, ma na swoim koncie takie wyczyny, jak zabicie jednego z lordów Chaosu jednym rzutem włóczni, która przy okazji uśmierciła dwóch innych sługusów wroga zanim w ogóle się zatrzymała. Ten sam bohater podczas jednej bitwy stanął naprzeciw czterem większym demonom i pokonał je, przy czym przynajmniej jednego z nich unicestwił na zawsze, tak że jego dusza nie wróciła do królestwa Chaosu.

Należy przy tym zauważyć, iż część z tych bohaterów żyje do dziś. Nie jest więc żadnym zaburzeniem dla realiów świata, jeśli i Postacie Graczy będą w stanie osiągnąć podobny poziom siły. No, chyba, że w założeniu Mistrza Gry, mają być oni jedynie statystami w sztuce, gdzie kto inny gra pierwsze skrzypce, ale raczej mało kogo interesowałyby podobne przygody. Pierwsze wydane podręczniki zakładały, że bohaterowie nie osiągną nigdy nie będą naprawdę potężni, ale w późniejsze dodatki umożliwiały zostawanie jednym z pół-bogów Chaosu granie nieśmiertelnym wampirem i to w dodatku jako postacią początkującą! Skoro więc mechanika przewiduje miejsce na takie postacie, znaczy to, iż nie muszą one wcale niszczyć równowagi rozgrywki.

Nie tylko najwięksi herosi są w stanie dokonywać takich nadludzkich wyczynów. Każdy w pełni wyszkolony mag bojowy jest w stanie istotnie wpłynąć na wynik bitwy. Dysponuje przecież mocą, która jest w stanie wykoleić rzeczywistość. Nawet „szeregowi” żołnierze bardziej elitarnych formacji dalece przewyższają zwykłych wojowników. Przykładowo elficcy wojownicy z Hoeth potrafią odbijać strzały i to w dodatku dwuręcznymi mieczami (zależy to od źródła, ale np. w piątej edycji gry figurkowej mieli taką zdolność). Z kolei krasnoludzcy zabójcy trolli potrafią, jak sama nazwa wskazuje, pokonać w pojedynku trolla, co jest nie lada osiągnięciem. Podobne przykłady można by mnożyć. A to są dopiero żołnierze, którzy jedynie trochę wystają ponad przeciętną. Herosi to już zupełnie inna liga.

Znajomy Mistrz Gry, który nota bene prowadzi Warhammera w sposób mało heroiczny, powiedział mi kiedyś, że film „300” bardzo mu się kojarzy z bitwami z tego uniwersum. Muszę mu przyznać rację. W starciach tego świata nie brak jest epickości.

Jeżeli jednak postacie przeżyją starcie, nie oznacza to, że muszą wyjść z niego bez szwanku. Nie wszystkie rany pięknie się goją. Często zdarza się, że bohater nigdy nie wróci do pełni sił, gdyż ucięte kończyny nie mają w zwyczaju odrastać. W Starym Świecie nie brak jest kalekich weteranów wojennych, którzy zmuszeni są żebrać, by móc się utrzymać przy życiu. Nie jest to jednak problem, z którym nie sposób sobie poradzić. Bohaterowie cechują się dużo większą, niż zwykli śmiertelnicy, zdolnością przetrwania. Ciężko jest ich uśmiercić, czy choćby poważnie zranić. Nawet zaś, jeżeli ich zdolności bojowe nie są aż tak wielkie, by uniknąć zranienia lub napotkają na szczególnie potężnego przeciwnika, zawsze mogą skorzystać z Punktów Przeznaczenia, by uratować się przed śmiercią lub trwałymi obrażeniami. Ponieważ metoda ta oznacza odwołanie się do boskiej pomocy, jest w stanie uchronić nawet przed najpotężniejszymi atakami.

Jeżeli jednak dojdzie do najgorszego i bohater zostanie okaleczony, nie jest on kompletnie pozbawiony szans na powrót do zdrowia. Najpotężniejsze czary, jak np. „błogosławieństwo hysh” są w stanie wyleczyć dowolny rodzaj obrażeń, dopóki ofiara jeszcze żyje. Nawet, jeśli przyjąć surową interpretację i założyć, że czar ten nie regeneruje utraconych członków, jeżeli przyłożyć świeżo uciętą kończynę do kikuta i rzucić zaklęcie na rannego, da się połączyć jeszcze żywą tkankę z resztą organizmu i kompletnie wyleczyć pacjenta. Wspomniany przed chwilą czar oprócz obrażeń jest także w stanie wyeliminować z organizmu dowolną chorobę czy truciznę choćby te były kompletnie nieuleczalne normalnymi środkami. Z kolei magowie złotego kolegium mają w zwyczaju zastępowanie niektórych części swojego ciała, w tym organów wewnętrznych, magicznymi protezami, które nie tylko zachowują pełnię sprawności oryginału, ale wręcz posiadają możliwości przekraczające te posiadane przez żywą tkankę. Nawet, jeśli więc wykluczyć możliwość regeneracji kończyny, możliwe jest zastąpienie jej w pełni sprawnym, magicznym odpowiednikiem.

Skoro zaś przed chwilą wspomnieliśmy o chorobach, warto rozwinąć i ten temat. Wszak mieszkańcy Starego Świata nie żyją w sterylnych warunkach, a epidemie nie należą do rzadkości. I tu rozwiązaniem może być magia. Przeciętnej mocy kapłan Shalyi jest w stanie wyleczyć dowolną chorobę. Podobnie ma się sprawa z zaklęciem „oczyszczającego światła” z jednej ze szkół magii, do którego rzucenia wystarcza poziom mocy nieco silniejszego ucznia, nie mówiąc już o pełnoprawnych magach. Oczywiście, nie w każdej wiosce czeka mag lub kapłan gotowy uzdrowić bohaterów za parę sztuk złota, ale nie są oni jednak zjawiskiem niespotykanym. W większych miastach, jak np. Altdorf czy Middenheim, bez problemu uda się znaleźć nie jednego, lecz przynajmniej kilkunastu.

Jeżeli jednak bohaterowie nie mają dostępu do magii, mogą sobie poradzić z chorobami za pomocą standartowych środków. Zazwyczaj wystarczą po prostu dobre medykamenty i fachowa opieka medyczna. Czasem wręcz organizm zwalczy chorobę bez żadnej zewnętrznej pomocy. Odnosi się to w szczególności do krasnoludów i elfów, które są niemal niewrażliwe na choroby.

Jednak śmierć czy utrata zdrowia nie są jedynymi zagrożeniami czyhającymi na mieszkańców Starego Świata. Wiele osób bardziej obawia się padnięcia ofiarą mutacji. Nigdy nie wiadomo, kogo i kiedy dotknie to nieszczęście sprawiając, że nawet najbliżsi odwrócą się od niego i zaczną traktować jak wroga. Mutacja jest jednak problemem ograniczającym się niemal wyłącznie do ludzi. Pozostałe rasy są wysoce odporne lub wręcz niewrażliwe na mutację. Przykładowo elfy i niziołki nie mutują się w ogóle. Czy w oficjalnych materiałach do drugiej edycji gry fabularnej ktokolwiek widział zmutowanego elfa lub niziołka? Nawet Mroczne Elfy, które oddają cześć Slaaneshowi i mieszkają niebezpiecznie blisko Pustkowi Chaosu, nie ulegają temu wypaczeniu. Niziołki są jeszcze bardziej odporne, gdyż, ze względu na swoją niezdolność do dostrojenia się do magii, nie są w stanie nawet słyszeć podszeptów mrocznych potęg. Co prawda w pierwszym edycyjnym dodatku „Imperium w płomieniach” pojawia się grupka zmutowanych niziołków, ale w tej samej pozycji tak bardzo roi się od magicznych przedmiotów, wliczając w to nawet młot Sigmara, że poważnie odbiega ona od warhammerowych standardów. Z podobnych względów krasnoludy są bardzo odporne na mutacje. Co prawda nie są u nich kompletnie niespotykane, lecz zjawisko to dotyczy niemal wyłącznie krasnoludów chaosu.

Nawet ludzie nie są kompletnie bezradni wobec tego problemu. Jeśli ktoś już ulegnie mutacji, może się jej pozbyć, np. poprzez amputowanie lub wypalenie plugawego znamienia. Nie jest to co prawda rozwiązanie optymalne, gdyż nie wszystkie piętna Chaosu to narośle, które można zwyczajnie uciąć, lecz także dalej idące wypaczenia. Raczej ciężko jest w ten sposób pozbyć się mutacji, która obejmuje, np. głowę lub organy wewnętrzne.

Istnieją jednak rodzaje magii zdolnej całkowicie wyleczyć dowolny rodzaj mutacji. Oficjalne podręczniki wskazują przynajmniej dwa. W suplemencie „Realm of the Ice Queen” (nieprzetłumaczonym niestety na język polski) poświęconym krainie Kislev opisane jest zaklęcie zdolne cofnąć mutację. Z kolei w „Księdze zepsucia” wśród przykładowych mocy, jakimi może dysponować magiczny przedmiot, wymieniono też taką, która co miesiąc leczy jedną mutację. Nie jest to efekt przypisany do konkretnego unikatowego artefaktu, lecz właściwość możliwa do wylosowania w tabeli. Takich przedmiotów musi być więc przynajmniej kilka. W dodatku, moc ta jest opisana w podręczniku, który kładzie nacisk na to, jak potężny i niezwyciężony jest Chaos. Skoro nawet takie źródła wskazują, że mutację da się wyleczyć, nie jest to przypadłość beznadziejna. Magiczne przedmioty nie leżą co prawda na ulicach, ale, jeśli bohaterowie graczy postawią sobie za cel znalezienie jednego z nich, mają na to sporą szansę.

Obłęd stanowi kolejny problem, z którym muszą się borykać postacie. Psychika osoby, która jest regularnie świadkiem krwawych starć lub mrocznych rytuałów, często nie jest w stanie wytrzymać i szuka ucieczki w szaleństwie. Jednakże silny umysł jest w stanie oprzeć się tego typu zagrożeniom. Nawykły do widoku krwi żołnierz nie panikuje na jej widok, tak jak zwykły człowiek. Nawet przeciętny mieszkaniec Starego Świata jest stosunkowo przyzwyczajony do tego typu widoków. Publiczna egzekucja przestępcy lub zgoła przypadkowego nieszczęśnika poprzedzona wielogodzinnymi torturami jest jedną z ulubionych rozrywek, które pozwalają gawiedzi oderwać się od szarej rzeczywistości codziennego życia. Nie należy też zapominać, że mieszkańcy Starego Świata są świadomi w jak niebezpiecznych czasach przyszło im żyć, więc skonfrontowani z zagrożeniem, nie zawsze reagują wybuchem paniki. Dotyczy to tym bardziej Bohaterów Graczy, którzy nawykli do niebezpieczeństwa.

Jeśli jednak czyjś umysł nie wytrzyma, można go wyleczyć z pomocą magii lub nawet bez niej. Trzeba też pamiętać, że pewne rasy którymi mogą kierować Gracze, potrafią żyć setki lub nawet tysiące lat. Ich umysły diametralnie różnią się od ludzkich. Człowiekowi ciężko jest zrozumieć ponurą determinację krasnoluda czy zupełnie obcą mentalność elfa. Pod pewnymi względami to oni są bardziej straszni niż, np. orkowie czy mutanci, zatem należałoby rozważyć, czy to wrogowie bohaterów nie powinni popadać w obłęd po spotkaniu z nimi a nie na odwrót.

Warhammer jest przedstawiany jako uniwersum, które najlepsze czasy ma już za sobą. Starsze rasy są jedynie cieniem dawnej chwały, znaczna część dawnej wiedzy odeszła w niepamięć, a mroczne potęgi rosną w siłę z każdą chwilą. Rzeczywiście, złoty wiek już dawno temu przeminął a bohaterom przyszło żyć w niebezpiecznych czasach. Jednak życie w utopijnym świecie pozbawionym wyzwań byłoby zdecydowanie zbyt nudne jak dla większości Graczy. Bohaterowie muszą mieć przeciwko komu walczyć. Co zaś się tyczy odejścia starszych ras w niepamięć, należy zauważyć, że najpotężniejsze ludzkie państwo Starego Świata, Imperium, nie raz prosiło o pomoc elfów i krasnoludów, gdy wróg stawał u bram. Ci zaś, choć często sami prowadzili wtedy wojnę, zwykle odpowiadali na to wołanie. Udzielone przez nich wsparcie nieraz było czynnikiem decydującym o zwycięstwie. Rzadko zdarzało się zaś, by to ludzie musieli ratować swoich sojuszników. Takie przypadki, jak np. bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia, zdecydowanie zaliczają się  do wyjątków.

Współcześnie elfom i krasnoludom daleko co prawda do dawnej potęgi, ale nadal są siłami, dla których największe państwa ludzkości nie są równorzędnymi partnerami. Przykładowo, Bretonia jest wasalem elfów z Athel Loren. Nic z resztą dziwnego, skoro znaczną część swej wiedzy ludzie otrzymali właśnie od starszych ras. Sztuka budownictwa, kowalstwo czy magia, ludy Starego Świata uczyły się tego od swoich sojuszników i nadal są za nimi daleko w tyle. To, że ci sprzymierzeńcy są słabsi, nie znaczy, że są słabi. Gdy byli u szczytu swej potęgi, zdołali wszak zatrzymać nawałę Chaosu, z którą nie byli sobie w stanie poradzić nawet Slaanowie. Nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa i jeszcze długo nie nadjedzie ten czas.

Jak więc widać, Warhammer nie jest opowieścią o upadku, lecz o walce. Zmagania z Chaosem nadal trwają, a bohaterowie są tymi, którzy mają szansę przechylić szalę zwycięstwa. Oczywiście, nie każdemu może odpowiadać granie według takich realiów, ale, jeśli ktoś chce szukać w Warhammerze heroizmu, znajdzie go bez wątpienia. Z kolei wybór, w jaki sposób chcecie grać, należy już do was.




Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier