Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

26

Gru 11

Jak to na wojence ładnie – czyli, co ciekawego na Froncie

Prosto z Wydawnictwa Portal mamy dla Was nowy tekst Piotra Orlińskiego do Neuroshimy.

 

Jak to na wojence

Piotr Orliński
artykuł do Neuroshimy

 

Wojna z Molochem trwa i nie zanosi się na to, żeby kiedykolwiek się skończyła. Tam, na północy, wciąż słychać wystrzały, odgłosy wybuchów i warkotu silników nacierających maszyn, które mieszają się z jękami rannych i umierających ludzi, albo okrzykami wydawanych rozkazów. Tam, na północy, panuje chaos.

Ludzie podejmują od lat rozpaczliwe próby powstrzymania naporu Molocha, ale powiedzmy sobie szczerze – gdyby Moloch zdecydował się na ostateczne rozwiązanie sprawy, wystarczyłoby, żeby przypuścił jeden atak swoimi siłami i ludzie nie mieliby najmniejszych szans na powstrzymanie go. Zostalibyśmy zmieceni z powierzchni tego zniszczonego świata. Ale nie wiedzieć czemu, Bestia ma inne plany, które są nieodgadnione. Wygląda to tak, jakby maszyna bawiła się z nami, jakby nasze cierpienie sprawiało jej większą przyjemność niż totalne unicestwienie nas w jednym ataku.

Trzeba jednak zauważyć, że ludzie walczący na Froncie, to nie byle jacy osobnicy. Wielu wśród nich może i jest zwykłymi szumowinami, którzy widzieli w tym szansę na wyżycie się i wzbogacenie (ale są to jedynie wyjątki). Większość prowadzących regularna wojnę z maszynami to ochotnicy, ludzie którzy wierzą w sprawę i słowa swoich dowódców obiecujących świetlaną przyszłość bez cienia Blaszaka na horyzoncie. Żeby wytrzymać trudy życia na Froncie, trzeba wykazać się nie tylko żelaznym zdrowiem, ale i nieustępliwym charakterem. Ci słabi duchem już dawno dali nogę na południe, gdzie żyje się nieco tylko lepiej niż tutaj.

A ty do której kategorii należysz?

 

Sztuczki

Poniżej znajduje się opis kilku przydatnych na Froncie Sztuczek. Na Molocha trzeba mieć w zanadrzu coś wyjątkowego, żeby nie dać się zaskoczyć i przede wszystkim zwiększyc swoje szanse na przeżycie.

A zatem czas na coś, co pomoże ci wyjść cało z niejednej opresji. Pamiętaj o tym, kiedy kule zaczną świstać nad głową, a kumple dookoła będą padali jak muchy. Zawsze masz w zanadrzu jakąś przydatną sztuczkę, która zapewni ci długie życie.

 

Spójrz w moje oczy naprawdę głęboko
Wymagania: Charakter 14+, profesja: Najemnik/Żołnierz, Zastraszanie 4+, Postrzeganie emocji 4+
Opis: Są goście, którzy samym spojrzeniem potrafią przesądzić o wyniku walki, zanim ta, tak naprawdę się jeszcze zacznie. Ich wzrok nie tylko paraliżuje przeciwnika, ale ogłupia go do tego stopnia, że staje się on przewidywalny i ułatwia tym samym robotę. Chcesz umieć tak patrzeć na tych po drugiej stronie lufy? Weź sobie tę sztuczkę i potrenuj trochę przed lustrem. Kiedy sam już będziesz robił w portki na widok swojego odbicia, będzie to znaczyło, że jesteś gotowy.
Działanie:  Kiedy pokonasz przeciwnika w teście Charakteru na początku walki (zasada „Najpierw spójrz mi w oczy”, s. 193 podręcznika podstawowego NS), nie tylko otrzymuje on utrudnienie +10% do swoich testów, ale ty dostajesz modyfikator ułatwiający –10% na czas walki, aż do chwili kiedy odniesiesz ranę.

 

Nadszedł czas
Wymagania: Spryt 16+, profesja: Najemnik/Żołnierz
Opis:  Wszyscy myśleliśmy, że już po Strunie, że nie uda mu się uskoczyć z drogi szarżującemu na motorze gangerowi. Ale Struna nie byłby sobą, gdyby nie miał jakiegoś triku w zanadrzu. Nie dość, że uniknął ataku, to jeszcze zdążył wpakować gangerowi kulkę prosto między łopatki. Cały Struna.
Działanie: Raz w trakcie walki bohater może wykonać dodatkową akcję, nawet taką, która zajmuje trzy segmenty, ale podczas jej wykonywania rzuca tylko 1k20.

 

Oczy dookoła głowy
Wymagania:  Percepcja 16+, Wypatrywanie 8+
Opis:  Wyglądał jakby usnął pomiędzy tymi kamieniami. Głową nie poruszył nawet na milimetr, a i tak widział wszystko co się dookoła niego działo. Dostrzegł nawet wystającą zza jakiegoś wraku piętę tego kolesia, na którego polował. No i mu ją przestrzelił.
Działanie:  Stosując zasadę „Przygotowany strzał” (s. 206 podręcznika podstawowego NS), bohater ma o wiele większe pole widzenia. Otrzymuje 2 „zamrożone” segmenty podczas obserwowania terenu w kącie 450 i 900, natomiast 1 segment, kiedy lustruje obszar w kącie 1800.

 

Czerwony czy niebieski?
Wymagania:  Spryt 15+, Elektronika 6+, Mechanika 5+
Opis:  Wszyscy pociliśmy się jak myszy, a Struna spokojnie mruczał sobie pod nosem jakąś wyliczankę. Przyznaję, że kiedy przecinał kabelek, miałem pełne gacie. Na szczęście przeciął właściwy. Dopiero wieczorem przyznał, że jest daltonistą i nie wiedział co przecina.
Działanie:  Kiedy bohater rozbraja jakiś ładunek wybuchowy, wykonuje Trudny (w przypadku przeciętnego skomplikowania konstrukcji bomby) lub Bardzo Trudny (jeśli ładunek to coś maksymalnie pokręconego) test Sprytu. Udany oznacza bezproblemowe rozbrojenie ładunku. W przypadku nieudanego testu, ładunek nie zostaje unieszkodliwiony, ale również nie wybucha. Test Sprytu można wspomagać Elektroniką lub Mechaniką (w zależności, która z umiejętności jest na wyższym poziomie).

 

Fire in the hole!
Wymagania:  Budowa 14+, Rzucanie 6+
Opis:  Wydawać by się mogło, że rzucenie granatu to nic trudnego – wyciągasz zawleczkę i rzucasz granat, tam gdzie ktoś się ukrywa, a potem słychać tylko głośne BUM! I jest tak, aż do czasu, kiedy po pijaku pomylisz się i wyrzucisz nie tę część „zabawki”, co trzeba. Jedyne co się nie zmienia to BUM!
Działanie:  Wyciągnięcie zawleczki i rzucenie granatu zajmuje tylko dwa segmenty (1 segment na zawleczkę i 1 na rzut granatem).

 

To tylko draśnięcie
Wymagania:  Charakter 17+, Odporność na ból 8+, Kondycja 4+
Opis:  I wtedy tamten gość strzelił do Mike’a. Widziałem, jak kula trafiła go w pierś, a siła strzału powaliła na ziemię. Szybko rozwaliliśmy kolesia i podeszliśmy do Mike’a myśląc, że już po nim. A on, jak gdyby nigdy nic, podniósł się, otrzepał gacie z kurzu i spoglądając na dziurę w klacie powiedział: „To tylko draśnięcie”.
Działanie:  Bohater ignoruje pierwszą Lekką ranę odniesioną w trakcie każdej walki, tak jakby jej w ogóle nie otrzymał.

 

Strzelam! Strzelam! Strzelam!
Wymagania: Zręczność 16+, Spryt 16+, Broń strzelecka (pistolet, karabin) 7+, profesja: Najemnik/Żołnierz, Ochroniarz, Zabójca.
Opis:  No i wtedy wyskoczył na niego ten mutant z głową jak przerośnięte jajo i długim ogonem. Gdybym to był ja, pewnie padłbym tam na zawał, ale Stone to prawdziwy twardziel z Miami. Zanim potwór zdążył machnąć swoimi dziewięciocalowymi szponami, Stone wypalił mu prosto w gębę, a później splunął na martwe ścierwo. Jeszcze nie widziałem, żeby ktoś poruszał się tak szybko.
Działanie: Jeśli bohater zostanie zaskoczony, albo w jakikolwiek inny sposób straci na początku walki inicjatywę, może wykonać akcję o wartości jednego segmentu, zanim swoje działania podejmie przeciwnik. Podczas wykonywania tej akcji test przeprowadzany jest tak samo jak wszystkie inne testy (rzut 3k20 i na przynajmniej dwóch kościach musi zostać osiągnięty sukces).

 

Cechy z pochodzenia

Na Front trafiają ludzie z każdego zakontka Zasranych Stanów. Znajdziesz tutaj najgorszych zakapiorów z Południowej Hegemonii, którzy wyzywają się na maszynach dla sportu i w ramach ćwiczeń ogólnorozwojowych, patrioci z Nowego Jorku oraz cała reszta kolorowego towarzystwa.

Poniżej znajdują się opisy nowych cech z pochodzenia, które stanowia uzupełnienie tych zawartych w podręczniku głównym. Pamiętaj, że nadal możesz wybrac tylko jedną, ale teraz wybór jest znacznie większy.

 

Posterunek

Zbrojownia –  wychowałeś się otoczony sprzętem wojskowym, za grzechotkę służył ci Colt Peacemaker, a jako kołyskę miałeś zasobnik na amunicję. Znasz się na całym tym sprzęcie i potrafisz o niego zadbać tak, żeby bezproblemowo służył ci przez długie lata. Oznacza to, że posiadasz umiejętność Rusznikarstwo na poziomie 4. Ponadto, wszystkie rodzaje broni, których używasz zacinają się o wiele rzadziej niż innym. Zawodność broni, którą się posługujesz, maleje o jeden stopień, tzn. zwykła broń „nabywa” zasadę specjalną Niezawodna, a na przykład broń określona, jako Niezawodna, staje się Niezawodna (nie zacina się).

 

Południowa Hegemonia

Przetwardziel –  może wyglądasz tak, że na sam twój widok, przeciwnicy popuszczają w gacie, a może jesteś bardziej, jak rzemienny pasek – niby cienki, ale można się na nim powiesić, a on i tak się nie zerwie. Nieważne. Ważne zaś jest to, że jesteś twardy i nic cię nie rusza. Straciłeś palca? Co z tego, masz przecież jeszcze dziewięć innych. Granat urwał ci rękę? No i dobrze, teraz masz gdzie przyprawić sobie ten wspaniały, błyszczący hak. Jesteś tak twardy, że na samym starcie posiadasz umiejętność Odporność na ból na poziomie 4 i możesz powtórzyć każdy nieudany rzut na tę umiejętność. Aha, pamiętaj, że poziom trudności tego testu nigdy nie będzie dla ciebie większa niż Trudny.

 

Federacja Appalachów

Szlachetne pobudki – może i dawny świat umarł, ale są jeszcze ludzie, dla których liczą się takie wartości, jak honor, poświęcenie szlachetnej idei, odwaga. Większość z nich pochodzi z Federacji Apallachów i ty jesteś jednym z nich. Być może wyznajesz te wyśmiewane obecnie wartości, ale nie przeszkadzają ci one w życiu – wręcz przeciwnie. To one wyznaczają drogę, po której kroczysz i nic nie jest w stanie tego zmienić. Jeśli tylko osiągnięcie jakiegoś celu jest możliwe bez rozlewu krwi, starasz się do niego nie dopuścić. Twoje pompatyczne przemowy często wywołują uśmiech politowania, ale wszyscy cię słuchają, wiedząc, że masz rację. Poziom trudności testów Perswazji nigdy nie może być dla ciebie wyższy niż Trudny.

Masz prawdziwy dar przekonywania.

 

Salt Lake City

Syn opatrzności –  mówią, że wiara czyni cuda. Ty wiesz to na pewno. Urodziłeś się w mieście, gdzie każdy w coś wierzy i jest gotów wiele poświęcić za swoje przekonania. Ale tak naprawdę, niewielu zostało wybranych przez Opatrzność. Miałeś to szczęście i powinieneś być wdzięczny losowi za taki dar. Z tak potężnym sprzymierzeńcem możesz się nie obawiać o swój żywot na tym padole łez.

Za każdym razem, kiedy podczas wykonywania testu (nie związanego z walką) na kostce wypadnie 1, trudność tego testu spada o dwa poziomy (a nie jak to napisano w podręczniku podstawowym, o jeden). Masz naprawdę wielkie szczęście, że urodziłeś się w tym wspaniałym mieście.

 

Nowy Jork

Stratego –  raz na jakiś czas rodzi się prawdziwy geniusz strategiczny, który wygrywa starcia, zanim w ogóle się rozpoczną. Tacy ludzie zostają właśnie dowódcami, których polecenia wykonuje się bez słowa sprzeciwu, czy choćby chwili wahania. A Nowy Jork aż roi się od takich.

Jesteś jednym z nich i wszyscy, którzy słuchają twoich genialnych rozkazów, będą je wykonywali i będą to robili dobrze. Wystarczy, że zdasz Bardzo Trudny test Zdolności Przywódczych, a na czas najbliższego starcia ludzie, którymi dowodzisz otrzymają modyfikator –30% do wszystkich testów związanych z walką lub ją wspomagających. Jeśli zdasz Cholernie Trudny test, ułatwisz im walkę o –50%. Taka jest siła strategicznego geniuszu.

 

Człowiek Pustyni

Wędrujący w cieniach –  życie na pustkowiach nauczyło cię, jak stawać się niewidzialnym dla wrogów. I nie chodzi tutaj wcale o jakieś zakopywanie się w piachu, czy zwyczajne przebieranie się za ruchomy zielony krzaczek z nóżkami. Ty posunąłeś się o krok dalej, doprowadzając sztuka bezszelestnego poruszania się do perfekcji.

Na dobry początek dostajesz wszystkie umiejętności z kategorii Kamuflaż na poziomie 4, a ponadto, za każdym razem kiedy ma zostać wykonany test przeciwstawny na wypatrzenie ciebie, ten który próbuje to zrobić wykonuje go zawsze na poziomie o jeden wyższym niż wynikałoby to z obliczeń. Jesteś po prostu niewidzialny.

 

Detroit

Zdolniacha –  żeby przeżyć w Detroit trzeba znać się na wszystkim. Ty miałeś to szczęście i wiesz jak sobie poradzić w życiu, jak rozwiązać niemal każdy problem. Potrafisz to robić w naprawdę niekonwencjonalne sposoby. Oznacza to, że zaczynasz grę z dwoma Sztuczkami (a nie, jak to napisano w podręczniku głównym z jedną). Tę dodatkową sztuczkę możesz wybrać nawet spośród takich, których warunków nie spełniasz. Jednak w tym przypadku, za każdym razem kiedy chcesz wykorzystać tę sztuczkę, musisz wykonać rzut k20. Wynik 11 lub więcej oznacza, że nie udało ci się skorzystać z jej dobrodziejstw. Sztuczka po prostu nie zadziałała.

 

Las Vegas

Niespotykanie miły człowiek –  to miasto to jedno wielkie kasyno, gdzie rządzą najbogatsi i najwięksi cwaniacy, jakich nosiła ziemia. Ich kontakty wykraczają poza granice miasta, a nawet stanu. Ludzie z Vegas lubią mieć rękę na pulsie i maczają palce we wszystkich rzeczach, na których można zarobić. Nie raz zdarzyło ci się pracować dla tych przyjemniaczków w czyściutkich garniturach. Dzięki temu wiesz jak rozmawiać z ludźmi – z odpowiednimi ludźmi. Wszystkie testy związane z kontaktami z ludźmi masz ułatwione. Oznacza to, że trudność wszelkich testów Negocjacji i Empatii są dla ciebie łatwiejsze o jeden poziom (np. Trudny test Perswazji jest dla ciebie tylko testem Problematycznym).

 

Teksas

Szybki Bartholomew –  był kiedyś taki gość, który strzelał szybciej niż myślał. Wygrał wiele pojedynków, ale w końcu trafił na lepszego od siebie i teraz ma zgrabną mogiłkę. Ty pewnie tez nie należysz do tych od myślenia i zamiast gadać wolisz powystrzelać pajaców po drugiej stronie lufy, którzy przeszkodzili ci w dokończeniu browaru. Teraz już masz taką szansę. Jeśli tylko posługujesz się krótką bronią palną, jak pistolety, rewolwery, masz w każdej rundzie walki nie trzy ale cztery segmenty do wykorzystania, przy czym każdy strzał obciążony jest modyfikatorem +20%. Ale pamiętaj – tylko strzelając z pistoletów.

 

Missisipi

Nie takie rzeczy już widziałem –  odkąd na północy pojawił się Moloch, Missisipi nie jest już tą sama rzeką co kiedyś. Można na niej spotkać takie istoty, które trudno zaliczyć do świata zwierzęcego, czy roślinnego. Ty wychowywałeś się w bezpośredniej bliskości rzeki i miałeś okazję doświadczyć takich widoków, od których innym włosy stanęłyby dęba na głowie, a co poniektórzy pewnie popuściliby w spodnie. Na tobie takie istoty i zjawiska nie robią już wrażenia. Tak naprawdę niewiele jest rzeczy, które potrafią na tobie zrobić wrażenie. Dlatego wszelkie testy Zastraszania w stosunku do ciebie są trudniejsze o jeden poziom, a testy Niezłomności i Morale, które ty wykonujesz są o jeden poziom łatwiejsze.

 

Miami

Przełajowiec –  Miami nie jest już miejscem gdzie można swobodnie przejść się ulicami, bo tutaj takich praktycznie nie ma. Trzeba się sporo napocić, żeby dotrzeć z jednego miejsca na drugie i przy okazji nie uszkodzić się za bardzo, albo nie wpaść na jakiegoś głodnego aligatora. Ludzie z Miami potrafią znakomicie radzić sobie w każdym terenie, choćby nie wiadomo jak trudnym. Wszelkie utrudnienia wynikające z terenu, po którym się poruszasz są dla ciebie o połowę mniejsze. Ponadto podczas walki w każdym rodzaju terenu posiadasz dodatkową akcję, którą jednak możesz przeznaczyć tylko i wyłącznie na ruch.

 

Paskudnie to wygląda…

Wojna na Froncie to nie tylko nieustanna wymiana ognia z maszynami Molocha, które nacierają niemal dzień i noc. Same walki można jeszcze jakoś wytrzymać. Gorzej znosi się czas pomiędzy nimi, wypełniony neiznośnym oczekiwaniem i niepewnością, co przyniosa następne godziny. A czym zajmują się ludzie, którzy wiekszość zycia spędzają na pierwsze lini lub w okopach? Głównie umieraniem. Powolnym i bardzo bolesnym.

Każdy nosi w sobie jakąś chorobę, ale to, co można złapać na Froncie to już lekka przesada. Większość nowych chrób, które są autorstwem Molocha, nie ma nawet swojej nazwy. Wiadomo tylko jedno – są paskudne i zabójczo skuteczne.

 

 

 

 

 

Gorączka okopowa

Początkowo wygląda bardzo niewinnie, jak zwykłe przeziębienie. Ale to tylko początek, później jest już tylko gorzej. Choroba rozpowszechni się wśród żołnierzy, którzy większość czasu spędzają w okopach na pierwszej linii frontu, w wilgoci i błocie. Przenoszą ją pasożyty, których pełno w tych mało higienicznych warunkach.

Nie jest bardzo śmiertelna, jeśli weźmie się pod uwagę, że Moloch ma niemal nieograniczone możliwości tworzenia nowych chorób, jednak potrafi dokuczyć. A nawet najmniejsza dolegliwość może uniemożliwić żołnierzowi uczestniczenie w walce, a czasem nawet tak tak ograniczyć jego zdolności bojowe, że niemożliwe stanie się dla niego zadbanie o własny tyłek i przeżycie.

Gorączka okopowa jest coraz powszechniejsza, zwłaszcza tam, gdzie toczy się wojna okopowa, gdzie jest wyraźnie ustalona linia frontu, gdzie nie ma ganiania (bądź, co zdarza się ostatnio coraz częściej, uciekania) za Molochem.
Lekarstwo: Berex, Toffina, Matlox i kilka innych antybiotyków. Wiekszość z nich podaje się w formie zastrzyków. Wszystkie maja działanie bakteriobójcze. Dostepność leków waha się od 10% do 40%. W miejscach, gdzie toczą się najcięższe walki może być w ogóle niedostępny.

Pierwsze symptomy.  Zaczynasz gorączkować i odczuwać lekki ból mięśni. Nic poważnego, wygląda jak zwykłe przemęczenie.
Kary: Budowa -2, Zręczność -2, testy Kondycji +30%

 

Stan ostry.  Gorączka nie ustepuje, a do tego dochądzą drgawki. Jest ci trudniej poruszać się, bo przy każdym geście twoje mięśnie niemal eksplodują bólem.
Kary: Budowa -4, Zręczność -4, testy Kondycji +60%

Stan krytyczny.  Ból mięśni jest nie do zniesienia. Często tracisz przytomnośc, co jest chyba jedyną pozytywną stroną tego stanu. Nie potrafisz samodzielnie funkcjonować.
Kary: Budowa -10, Zręczność -10, Percepcja -5, Spryt -5, Charakter -2, testy Kondycji +90%

 

Stan terminalny. Przez większość czasu jesteś nieprzytomny i gorączkujesz. Pokarm musi być podawany dożylnie. Może trwać wiele dni zanim gorączka zupełnie cię wykończy.

Więcej informacji znajdziecie tutaj





Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier