Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

14

Gru 10

Mansions of Madness – dziennik projektanta

W dzisiejszym artykule zaprezentujemy fragment z zaginionego dziennika Coreya Konieczka, głównego projektanta odpowiedzialnego za Mansions of Madness. Skrywa on garść sekretów związanych z tą niezwykle ciekawie zapowiadająca się gra planszową. Zapraszamy do lektury!

Wybaczcie mi. Próbowałem to utrzymać w sekrecie. Próbowałem was chronić. Niestety, nie mogę tego dłużej ukrywać, moja historia musi zostać opowiedziana. To wasze ostatnie ostrzeżenie. W chwili, kiedy przeczytacie poniższe słowa, nie będzie już odwrotu…

Już od pewnego czasu chciałem stworzyć modułową grę planszową, która skupia się na opowiadaniu wciągającej historii, w której nic nie dzieje się bez przyczyny. Jednym z moich głównych celów przy tworzeniu Mansions of Madness było zrobienie gry, w której historia nie ogranicza się jedynie do dymu i luster, ale w której mroczne intrygi odbywają się poza główną sceną narracyjną. Z tego też powodu chciałem, aby każdy znaleziony przez gracza przedmiot miał swoje określone zadanie i miejsce w opowiadanej historii, i nie był jedynie rzeczą wyciąganą losowo z talii kart.

Jednocześnie grywalność i unikalność rozgrywki była dla mnie szalenie istotna. Nie chciałem żeby gracze z góry wiedzieli, czego mogą się spodziewać podczas rozgrywki. Struktura każdej dużej historii miała mieć nieprzewidywalne zwroty akcji, wiele możliwych ścieżek wyboru, a także głębokie pokłady ukrytych informacji. Chciałem gry, która sprawiłaby, że gracze poczuliby się jak w filmie, gdzie każda drobna wskazówka przybliża ich do odkrycia mrocznej prawdy. A wszystko to z rosnącym, namacalnym napięciem, które wzrasta w miarę zbliżania się do wielkiego finału opowieści. Moim celem było stworzenie gry, w której każdy drobny element związany był z badaną przez graczy tajemnicą. Gry, która wciąga bez reszty i nie pozwala się od siebie oderwać nawet na chwilę. Gry, przy której prawdziwy świat znika za zasłoną niezwykłej opowieści, a zwykła gra zmienia się w uczestnictwo we wciągającej powieści…

…uważam, że udało nam się to wszystko osiągnąć w Mansions of Madness.

Każda historia zaczyna się od narracyjnego wprowadzenia, dzięki któremu gracze poznają fabularne tło rozgrywanego scenariusza. Dla przykładu użyję hipotetycznej opowieści, tak żeby uniknąć ryzyka zrujnowania zabawy ze scenariusza zawartego w grze. Wyobraźmy sobie, że nasza wprowadzająca historyjka traktuje o serii niewyjaśnionych morderstw, które mają miejsce każdej nocy od prawie dwóch tygodni. Mieszkańcy miasta są przerażeni, a poszukiwacze podążają niewyraźnym tropem już od wielu dni. W końcu, pewnego ciepłego, letniego wieczoru docierają do wielkiej, opuszczonej posiadłości. Nie wiedzą dlaczego, ale są przekonani, że to właśnie tam znajduje się rozwiązanie tej przerażającej zagadki. Wiedzą, że w ten czy inny sposób, dzisiejsza noc doprowadzi ich do końca tego koszmaru.

clue-cardsJakkolwiek ten fragment narracyjny jest im przedstawiony, Mistrz Gry/Narrator jest potrzebny do tego, aby wprowadzać zmiany w trakcie rozgrywki. Musi on sobie odpowiedzieć na wiele różnorodnych pytań przedstawionej historii i tego jak planuje rozgrywkę. Kontynuując od momentu przedstawienia wstępu narracyjnego, wyobraźmy sobie, że mistrz gry czyta swoje pierwsze pytania:

1. Co jest przyczyną tych morderstw?

A. Sekretny kult pracuje nad mrocznym rytuałem, który wymaga krwawej ofiary przez 13 następujących po sobie nocy. Opuszczona posiadłość jest ich sanktuarium i głównym centrum działania.

B. Posiadłość sama w sobie jest fizyczna manifestacją zła. Już od wielu tygodni zwabia do siebie ofiary, zbierając moc by przyciągnąć uwagę wielkiego demona Azathotha.

C. Wszyscy mieszkańcy miasta są tak na prawdę sługami Nyrlathotepa. Oszukiwali i kierowali graczy na fałszywe tropy po to, ażeby zwabić ich do posiadłości gdzie mieli się stać niewolnikami mrocznego bóstwa.

Mistrz gry postanawia, że wybiera opcję 1A i bierze odpowiedni znacznik opowieści (żeby później nie pomylić wątku) i umieszcza go spodem do dołu na przeciwko graczy.

Pierwszy wybór Mistrza Gry zawsze determinuje to, jaki będzie ostateczny cel rozgrywanego scenariusza. Bierze Kartę Zadań 1A dla swojej opowieści i czyta ją w tajemnicy przed resztą graczy. Powiedzmy, że jego głównym celem dla tego scenariusza będzie zabicie jednego z graczy i umieszczenie jego ciała na ołtarzu. Badacze z kolei muszą po prostu wyeliminować głównego kapłana kultu, aby nie dopuścić do zakończenia rytuału.

Bardzo ważną rzeczą jest tutaj to, żeby ta karta nie była znana innym graczom! Oznacza to, że nawet, jeżeli już kiedyś rozgrywali ten scenariusz, to nadal istnieje pewne poczucie niepewności i tajemnicy. Żeby zobaczyć, co skrywa Karta Zadań (i wygrać grę) będę musieli zbadać posiadłość i odkryć wskazówki, które doprowadzą ich do poznania prawdy skrywanej za osnową mrocznej tajemnicy.

Na zakończenie części przygotowawczej, Mistrz Gry będzie musiał także podjąć szereg innych decyzji i to, co postanowi będzie miało wpływ na wiele wydarzeń, które będą miały miejsce w trakcie rozgrywki (w zależności od scenariusza). Bazując na swoim wcześniejszym wyborze (1A), Narrator będzie mógł teraz przykładowo zdecydować: w którym miejscu kultyści dokonują swego rytuału? Gdzie jest uwięziona ich następna ofiara? Gdzie prowadzi sekretne przejście z pokoju oznaczonego jako gabinet?

Następnie zgodnie ze swoimi decyzjami Mistrz gry rozmieszcza na planszy przedmioty i przeszkody. Niektóre Karty Badania są umieszczone losowo w każdym scenariuszy, inne zaś, razem ze wskazówkami kierującymi graczy do ich celów, są umieszczane zgodnie z decyzjami Narratora.

Tylko kim są badacze i jakie środki pozostawiono im do dyspozycji podczas odkrywania wskazówek i przedmiotów rozproszonych po planszy? Na nieszczęście dla waszej poczytalności, będziecie musieli jeszcze poczekać na te odpowiedzi….

Po przeczytaniu powyższego dziennika poznajemy kilka faktów z mechaniki gry. Zapowiada się naprawdę ciekawie. Rozwiązanie mistrz gry – reszta graczy doskonale sprawdzało się w takich grach jak chociażby Descent: Journeys in the Dark. Wprowadzenie nieliniowości rozgrywki poprzez losowość i dużą dowolność w kreowaniu wydarzeń składających się na scenariusz jest dobrym pomysłem. Może mieć to duży wpływ na żywotność gry, która jak dla mnie jest jednym z głównych wyznaczników tego, czy gra jest dobra czy nie. Nawet pięknie wyglądająca planszówka, z setkami żetoników i figurek może się szybko znudzić, kiedy w kółko robi się to samo. Odnosi się to zwłaszcza do gier przygodowych.

LogoPóki co Mansions of Madness szykuje się na bardzo dobrą grę. Ja osobiście już nie mogę się doczekać… W chwili obecnej jednak tytuł jest na etapie drukarni. Do tego trzeba doliczyć jeszcze czas potrzebny na transport do wydawcy, a później jeszcze eksport za granicę. Innymi słowy – trzeba będzie jeszcze poczekać…

Źródło: Fantasy Flight Games



Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier