Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

17

Mar 11

Megarecenzja: Dragon Age II

Od premiery drugiej części sagi Dragon Age minęło zaledwie kilka dni, a Internet już pęka w szwach od ilości skrajnych opinii na jej temat. Z jednej strony większość recenzji jest pozytywna i chwali grę za fabułę i grafikę. Z drugiej strony natomiast widać wiele negatywnych komentarzy ze strony graczy, mówiących o niejasnościach w historii i słabym zakończeniu. Mam przeczucie, że w obu przypadkach kryje się brak zrozumienia tego, co naprawdę było celem, a może nawet istotą tej opowieści. Muszę przyznać, że gdy ruszyły napisy końcowe poczułem się dziwnie. Trochę przybity, trochę zszokowany ale najbardziej czułem się zaskoczony. Z wielką chęcią o wszystkim Wam opowiem, ale, jak to mówi Varric: „wszystko po kolei”.

Lady Hawke i Flemeth

Trudne początki, czyli obalanie mitów.

Zanim przejdę do fabuły i świata gry, chciałbym rozwiać wszystkie powstałe do tej pory obawy dotyczące mechaniki i interfejsu. Myślę, że część z moich przypuszczeń (patrz: DA2 – Pierwsze wrażenia) okazało się trafnych, gdyż gra w wersji na PC różni się od tej konsolowej. Wrażenie przypominającej God of War masakry, które dopada nas podczas ucieczki z Lothering (co wszyscy znają z dema) jest w kontekście całej gry raczej ulotne. Gdy wydarzenia trafią na właściwy tor, walka nie będzie już tak męcząca. Właściwie to ogromną część gry zajmują dialogi, cutscenki i motywy fabularne, a walka przypomina poziomem trudności to, co widzieliśmy w Dragon Age: Origins. Tutaj animacje są dużo bardziej płynne i pełne dynamiki, a nowe umiejętności ułatwiają manewrowanie po polu walki. Wrogów jest tyle samo co było, a my, tak jak kiedyś – mordujemy ich z łatwością.

Część z Was obawiała się, jak pamiętam, o kwestię broni i pancerzy – wszyscy obawialiśmy się „Mass Effect 2 w Thedas”. Chyba było to niepotrzebne – nasz ekran ekwipunku zmienił się nieznacznie. Jest to nadal typowo RPGowy styl, gdzie ubieramy naszą postać w wybrane elementy zbroi, tak jak nam się to podoba. Ciekawą innowacją jest oznaczenie przedmiotów gwiazdkami (w skali 1-5) które ułatwiają wybranie najbardziej optymalnej konfiguracji. Kolejną zmianą jest umieszczenie nowej kategorii przedmiotów – śmieci. Wszystko to, co zawalało nam kiedyś ekwipunek, teraz ma oddzielną rubrykę, a w sklepie możemy kliknąć „sprzedaj wszystkie śmieci” i szybko odciążyć plecak. Nie interesujące nas przedmioty także możemy przerzucać do tej kategorii. Zmiana w podejściu do gry pojawia się natomiast w ekwipunku naszych towarzyszy. Nie ma już możliwości zmiany ich zbroi na takie, które może nosić nasza postać. Każdy ma własny unikalny komplet, który z czasem będziemy rozbudowywać i ulepszać. Oczywiście nadal możemy ich wyposażać w dowolną broń, pierścienie czy naszyjniki.

Podobnie ma się sprawa umiejętności klasowych. Większość z nich od razu wyda się wam znajoma, ale teraz ułożono je dużo bardziej przejrzyście. Każda kategoria umiejętności została przemieniona w miniaturowe drzewko rozwoju (trochę na modłę mmorpg), z którego jasno wynika, w co musimy zainwestować by dotrzeć do najpotężniejszych skilli. Część wybranych umiejętności możemy dodatkowo ulepszać inwestując w ich rozwinięcia. Specjalizacje również nie uległy specjalnej zmianie. Każda klasa ma trzy, a ich wyboru dokonujemy na 7 i 14 poziomie. Nie będę się na ten temat teraz rozpisywał, bo wasze emocje opadną doszczętnie. Zainteresowanych natomiast odsyłam do wcześniejszego artykułu: (DA2 – Specjalizacje: Mag i Wojownik, Łotrzyk), podczas gdy my przejdziemy wreszcie do sedna sprawy.

Zestawienie: ekwipunek i umiejętności

Kirkwall: Miasto Łańcuchów oraz Wolne Marchie

Prawdziwa przygoda zaczyna się, gdy Hawke razem z rodziną dotrze wreszcie do Kirkwall. Jest kilka rzeczy, które warto o tym miejscu wiedzieć. Jest to przede wszystkim niepodległe miasto znajdujące się w Wolnych Marchiach z daleka od wpływów wielkich mocarstw. Jego mieszkańcy lubią podkreślać swoją niezależność i nieufność wobec uciekinierów z Fereldenu. Historia tego miasta jest raczej mroczna – kiedyś był to główny punkt na szlaku handlarzy niewolników. We wszystkich jego zakamarkach spotykamy cienie tamtych czasów – bezdomni kryjący się w dawnych kamieniołomach, siedziba Kręgu Magów oraz Templariuszy mieszcząca się tam, gdzie kiedyś były lochy. Wszystkie te lata przepełnione bólem i rozpaczą niewolników trwale uszkodziły barierę oddzielająca świat materialny od Pustki. Dlatego też niech Was nie dziwi obecność demonów i innych przybyszy z poza naszego planu. Miasto żyje własnym rytmem i zwiedzanie go nie nuży tak szybko jak Denerim. Na ulice możemy wyruszyć zarówno za dnia, jak i w nocy – a od wyboru zależy, na co możemy trafić. Część misji może być wykonania tylko po zmroku, gdy ulice miasta są puste, patrole straży rzadkie, a szansa na spotkanie oprychów – ogromna. W kwestiach formalnych, gdy na celu mamy dyplomację czy rozmowy z ważniejszymi mieszkańcami – udajemy się do nich w dzień. Ten prosty zabieg dodał Kirkwall bardzo wiele realizmu. Ponadto po pewnym czasie sami już będziemy spodziewać się gdzie i kiedy mamy się udać, nawet bez wskazówek z dziennika. Wbrew panującej opinii – spora część gry rozgrywa się w Wolnych Marchiach, poza murami Kirkwall. Przyjdzie nam zbadać kilka ciekawych miejsc, ale eksploracji świata jest dużo mniej niż w pierwszej części gry. Jedyne co może nas po pewnym czasie zacząć irytować to, znana nam z DA:O, powtarzalność sublokacji. Wszystkie małe krypty, podziemia czy wnętrza domostw wyglądają identycznie. O ile da się to przeżyć i w kontekście całej gry nie jest to wielki problem – czasem, po prostu, wieje nudą.

Varric

Tragedia w trzech aktach.

Nasza przygoda w Dragon Age 2 podzielona jest na trzy akty. Jeśli dotrzemy do misji, której akceptacja zakończy dany akt i pchnie fabułę o jakiś czas do przodu – zostaniemy poinformowani, że przed wyruszeniem powinniśmy załatwić wszystkie zaległe sprawy. Mowa oczywiście o misjach pobocznych oraz tych wykonywanych dla naszych towarzyszy. Na szczęście (w przeciwieństwie do koszmarnych zadań pobocznych w DA:O) tutaj sprawy mają się dużo ciekawiej. Większość misji zawiera kilka cutscenek oraz alternatywne opcje dialogowe, więc nawet proste zadania nie są jedynie tępym zabijaniem przeciwników, czy kolekcjonowaniem przedmiotów. Pierwszy akt to przede wszystkim ogromna liczba takich właśnie misji, rekrutacja i pomoc towarzyszom oraz łowienie pogłosek, które zwiastują nadchodzące kłopoty. Nasz wierny druh – Varric Tethras zaproponuje nam partnerstwo (i równy podział łupów) w wyprawie na Głębokie Ścieżki. Zbieranie funduszy, organizacja ekipy oraz przygotowania to właściwie cały pierwszy akt. Przed wyruszeniem w drogę musicie zakończyć wszystkie misje poboczne, bo później nie będzie to już możliwe. Nie chcę Wam psuć zabawy nadmiernie opisując fabułę, ale kilka wskazówek powinno się tu jednak znaleźć. Drugi akt pokaże nam prawdziwe oblicze tego miasta oraz ludzi nim rządzących. Konflikty ulegną zaostrzeniu, a jeśli będziemy słuchać i łączyć fakty – przeczucie tego co się święci będzie wisiało nad nami niczym czarna chmura. Czekają nas pierwsze trudne wybory oraz decyzje, które zaważą na dalszym przebiegu gry. Wątek główny zacznie się rysować grubą kreską, a misje poboczne zejdą na dalszy plan. Gdy spirala wydarzeń doprowadzi nas do trzeciego aktu, zrozumiecie zapewne dlaczego wspomniałem na początku o zaskoczeniu. Dragon Age: Origins nauczył nas, że świat jest szary nie zaś czarno-biały, a zło i dobro to pojęcia względne. Dragon Age 2 podnosi poprzeczkę i kładzie na nasze barki decyzje, których brzemię jest dużo cięższe niż to które kiedyś dźwigał nasz Szary Strażnik.

Isabella

Przyjaźń, miłość i inne emocje.

Mocnym punktem gier BioWare są oczywiście towarzysze głównego bohatera oraz opcje romansowe. Z jednej strony DA2 zaskoczyło mnie bardzo pozytywnie, z drugiej strony jestem zażenowany zmarnowanym potencjałem, ale o tym za chwilę. W DA:O ludzie podążali za nami ze względu na wyższe cele, w sadze Mass Effect załoga podlegała naszym rozkazom – tutaj musimy przekonać do siebie ludzi w inny sposób. Każdy, kto do nas dołączy ma własny cel lub rewanżuje się nam za pomoc, której mu udzieliliśmy. Nasze decyzje prowadzą zatem do rozwijania się przyjaźni lub rywalizacji. Nie jest to jednoznaczne z tym co widzieliśmy w DA:Orgins. Tutaj możemy liczyć na respekt i pomoc kogoś, z kim mamy kompletnie odmienne interesy. Nasze decyzje oraz stopień zaawansowania w relacjach wewnątrz drużyny mogą diametralnie zmienić bieg wydarzeń, zwłaszcza w drugim i trzecim akcie gry. Pamiętajcie jednak, że obojętność jest najgorsza – zażyłość wymaga silnych uczuć, podczas gdy jej brak może skutkować działaniem towarzyszy na własną rękę. Także romans może pojawić się tylko tam, gdzie relacja jest wyjątkowo silna, niezależnie od tego czy jest to przyjaźń czy rywalizacja. Nie chcę Wam psuć zabawy i zaskoczenia z odkrywania kolejnych postaci, więc nie wymienię tu ich imion, powiem tylko, że z wyjątkiem naszej nudnawej rodziny oraz Aveline (którą także znacie z dema) pozostali towarzysze to chodzące perełki stylu i klimatu. Czytając opisy przed premierą gry nie spodziewałem się, że trafię na takich bohaterów.

Niestety, inna markowa cecha gier BioWare wypada tutaj dość blado. Chodzi o opcje romansowe. Mass Effect przełamał tabu – pokazał w bardzo przyjemny sposób namiętność i intymność, która od tamtego czasu na dobre zadomowiła się w grach video. Dragon Age Origins poszedł krok dalej, obrazy były bardziej dosłowne, a bohaterowie biseksualni zostali okrzyknięci śmiałym posunięciem. Dlaczego więc druga część tak epickiej gry marnuje to wspaniałe dziedzictwo? Sceny łóżkowe zostały sprowadzone do przytulania się w pełnej zbroi – w niektórych momentach wygląda to komicznie, zwłaszcza gdy pani Hawke zostanie przygnieciona do łóżka przez faceta w kolczudze. Jakby tego było mało, sceny są ulotne i krótkie, a w pędzącym biegu wydarzeń czasem brakuje nam możliwości bardziej emocjonalnego podejścia do dialogów. Co z tego, że Isabella ma piękne ciało, skoro nigdy nie zobaczymy jej w stroju innym niż ten który ma na sobie gdy ją poznajemy, nie wspominając o tym, że scena łóżkowa w jej wykonaniu przypomina bardziej wrestling niż namiętność? Szkoda, bo skoro powiedziało się A, wypada powiedzieć B, zwłaszcza, że gra jest i tak od 18 lat.

Lady Hawke, wersja niestandardowa :)

Bo w tym jest rzeczy sedno…

No właśnie, nie. Nie może być nam wszystko jedno. Jeśli podejdziemy do Dragon Age II przeklikując się przez dialogi i zupełnie nie zwracając uwagi na to, co mówią bohaterowie niezależni – nie będziemy mieć frajdy z gry, co więcej nie zrozumiemy fabuły ani tego, że BioWare stworzył coś czego jeszcze nie było. Myślę, że postępująca atmosfera konfliktu i obaw, podsycana plotkami oraz urywkami, w których Varric rozmawia z Cassandrą jest niesamowita. Zaczynamy grę wolni od zobowiązań czy „wielkiego celu”, lecz z każdym krokiem coraz bardziej wplątujemy się w wir wydarzeń, które choć z początku błahe, ostatecznie układają się w spójną całość. Właśnie tego dramatu podejmowanych ostatecznie decyzji nie doświadczy nikt, kto od początku nie stara się żyć klimatem i atmosferą Kirkwall. Porzućcie uprzedzenia klasowe czy rasowe, które wynieśliście z Fereldenu – tutaj życie ma inny smak i konsekwencje. Opłaca się myśleć, kombinować i zbierać strzępy informacji z misji pobocznych. Zgrana i zainspirowana drużyna będzie nas wspierać, jednakże pamiętajcie, że każdy z bohaterów tej historii ma jakąś mroczną przeszłość, która może się o nich upomnieć w najmniej oczekiwanym momencie. Dla mnie była to fascynująca podróż i pierwsza gra, która zmusiła mnie do zmiany poglądów w trakcie. Nie przypuszczałbym nigdy, że sprawy potoczą się w taki sposób i, że zostanę zmuszony do podjęcia bezkompromisowej decyzji, na którą nie byłem przygotowany. Przeżycie było naprawdę niesamowite. Nie ma wątpliwości – Dragon Age II to pełna sekretów opowieść dla dojrzałych emocjonalnie graczy…

Ocena: 8/10

PS: Gra zrobiła na mnie ogromne wrażenie i bardzo chciałbym okrzyknąć ją RPGowym tytułem roku, niestety rok dopiero się rozpoczął, a kompletne niedopracowanie romansowych wątków gry mi to uniemożliwia. Sporym minusem jest także proces instalacji gry, który jest dość irytujący, głównie przez natłok aplikacji walidujących i rejestrujących naszą kopię gry. Niemniej jednak jest to niesamowita opowieść, która, o ile ktoś tylko tego chce, kryje w sobie emocje jakich nie oferował dotychczas żaden RPG.




Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier