Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

26

Sie 10

Neuroshima Hex!

Neuroshima Hex jest dynamiczną grą planszową wydaną przez firmę Portal. Prezentuje ona post apokaliptyczną wizję świata rodem z Fallouta. Oto maszyny, pod wodzą superkomputera Molocha wypowiedziały ludzkości posłuszeństwo doprowadzając do wyniszczającej wojny nuklearnej. Gra wzorowana jest na polskim systemie RPG o tej samej nazwie. Bardzo istotne jest to, że Neuroshima Hex jest jedyną polską planszówką, która odniosła tak wielki sukces na arenie międzynarodowej. Właśnie jesteśmy świadkami wydania nowej, odświeżonej edycji tej wspaniałej gry. Do tej pory Neuroshima oprócz języka polskiego ukazała się także  w wydaniu angielskim, francuskim, a teraz także włoskim, holenderskim, niemieckim i hiszpańskim. Wersja podstawowa oferuje rozgrywkę w wersji od dwóch do czterech graczy, którym to przyjdzie zmierzyć się ze sobą w bezlitosnej walce o przetrwanie. Dowodzić można jedną z pośród czterech armii, którymi są:

  • Maszyny Molocha
  • Mutanci Borgo
  • Gangi Hegemonii
  • Posterunek, ostatnia armia ludzkości

Rozgrywka odbywa się na malej, heksowej planszy. Tak samo wszystkie żetony które znajdziemy w pudełku (140 sztuk, po 35 dla każdej z czterech armii) są tego samego kształtu. Oprócz planszy i żetonów cała zawartość zawiera jeszcze tylko krótką instrukcję z zasadami, które, tak na marginesie są bardzo proste. Proste zasady nie oznaczaj jednakże łatwej gry! Każdy położony żeton, każde posunięcie musi być starannie przemyślane, inaczej bardzo szybko możemy być dosłownie zmiażdżeni przez pozostałych przeciwników. Przypomina to momentami grę w bardzo nietypowe, szybkie szachy, w których nasze pionki strzelają do siebie, tną piłami, oraz łapią w sieci, a wszystko po to żeby zniszczyć bazę przeciwnika i wygrać partię. Gra jest niezwykle dynamiczna, a do tego klimatyczna. To właśnie prostota zasad i szybkość gry stanowią o jej głównej sile i przyczyniają się do jej ogromnego sukcesu.

Na czym to wszystko polega? Celem gry jest zniszczenie bazy przeciwnika (lub największe osłabienie jej, co przekłada się na zdobywane punkty). Bazy reprezentowane są przez specjalne żetony. Z racji tego, że wszystkie kartoniki są identycznej wielkości, a poszczególne armie utrzymane są w tej samej kolorystyce dobrym pomysłem jest trzymanie modułów (żetonów) baz oddzielnie. Grę zaczynamy właśnie od umieszczenia naszej bazy na planszy. Zwykle najrozsądniejszą metodą jest położenie jej jak najdalej od reszty przeciwników, możliwie przy skraju pola bitwy. Gdy sztaby (bazy) są już umieszczone można zacząć pierwsza turę. Na początku partiezaczyna się od losowego wyciągnięcia trzech żetonów i odrzucenia jednego z nich. Następnie żetony mogą być położone w miejscu nie zajmowanym przez żadne inne kartoniki. W grze występują też tak zwane żetony natychmiastowe, które od razu po położeniu wykonują pewna akcję- dla przykładu ściągają żeton przeciwnika, czy też przesuwają go na inne pole. Każda z czterech armii posiada swoje plusy i minusy. Dla przykładu armia Molocha ma ogromną siłę ognia, ale ma małą mobilność, armia Posterunku z kolei jest znacznie szybsza i bardziej ruchliwa, ale słabsza pod względem uzbrojenia. Oddziały mutantów zazwyczaj strzelają przed pozostałymi przeciwnikami, co daje im w tym aspekcie lekką przewagę, ale z drugiej strony nie mają za bardzo czym strzelać. Jedna armia może być bardziej defensywna, druga bardziej ofensywna. Najważniejsze jednak jest to, że każda różni się od siebie w pewnych aspektach, przez co gra staje się ciekawsza. W przeciwieństwie do większości gier w Neuroshima Hex bezpośrednia walka nie odbywa się od razu. Dopiero kiedy jeden z graczy zagra żeton „bitwa” zaczyna się istne pandemonium i wszystkie akcje na planszy dzieją się jednocześnie. Każda jednostka posiada swój współczynnik inicjatywy, według którego rozpatrywana jest kolejność zdarzeń. Nam bardzo się ten system spodobał, gdyż czasami trzeba się sporo nagłowić nad tym co dokładnie stanie się w chwili bitwy, tzn. kto kogo zabije pierwszy, kto kogo zasłoni, lub pochwyci w siatkę. Oprócz inicjatywy żołnierze posiadają także rożne zdolności i typy broni, przez co przy Neuroshima Hex trzeba się wykazać zdolnościami taktycznymi. Walka w tej planszówce wygląda jak w filmach amerykańskich, w których dwie grupy stoją naprzeciwko siebie w ciasnym pomieszczeniu i tylko z minuty na minutę rośnie napięcie, kto pierwszy pociągnie za spust i rozpęta piekło.

Podsumowując- Neuroshima Hex jest grą o łatwych do zrozumienia zasadach, do tego głęboko taktyczna oraz niezwykle dynamiczna. Jakość wykonania elementów odbiega znacząco od tej, do której przyzwyczaiło nas Fantasy Flight Games, ale nie ma tragedii. Nic się nie odkleja, a kartoniki są czytelne. Dodatkowo rozgrywka w Neuroshimę nie jest zbyt długa, przez co gra się przyjemnie i bardzo szybko można się odegrać po przegranej. Cena porównując do pozostałych gier planszowych jest stosunkowo niska, bo jedynie 90 złotych.

Do Neuroshima Hex wydano do tej pory dwa dodatki. Pierwszy z nich Neuroshima Hex: Babel 13 wprowadza do gry żetony terenu (las, woda, wzgórza) urozmaicające walkę. Oprócz tego daje także do wyboru dwie nowe armie. Są nimi Nowy Jork, oraz Neodżungla. Pierwsza jest armią typowo defensywną, przez wielu uważana za zbyt silną wzglądem pozostałych. Jej siła polega na tym, że jednostki dzielą się swoją wartością obronna, przez co przeciwnikom bardzo ciężko jest się przebić przez ich mur obronny. Z kolei Neodżungla, jak to dżungle mają w zwyczaju, ma zdolność do rozrastania się (tworzy macierze). Na macierz składają się wszystkie żetony dołączone do bazy oraz każde kolejne sąsiadujące. Dołączone do macierzy żetony mają wpływ na każdy inny żeton przynależący do tej niebezpiecznej konstrukcji. Innymi słowy system bardzo podobno do tego, który stosowany jest przez Nowy Jork, którego specjalne zasady polegają właśnie mniej więcej na tym samym. Cena dodatku to jedynie 59 złotych.

Drugie rozszerzenie jest już nieco bardziej specyficzne i może służyć również jako samodzielna gra. Neuroshima Hex: Duel, bo taką nosi nazwę oprócz możliwości gry dwuosobowej niewymagającej posiadania podstawki wprowadza także kolejne dwie armie. Pierwszą z nich jest Vegas. Ich specjalną umiejętnością jest możliwość przejmowania kontroli nad żetonami pozostałych graczy. Drugą armią jest Smart, która posiada unikalną zdolność do przewożenia swoich jednostek w transporterach. Dodatek zawiera także nowa planszę, przeznaczona właśnie dla partii dwuosobowej. Cena Duela jest już nieco wyższa od Babel 13 i wynosi 65 zł.

O dużej popularności tej gry planszowej, oprócz oczywiście wielu zagranicznych wydań i sprzedanych egzemplarzy może świadczyć także chociażby fakt, że już wkrótce Neuroshima Hex ukaże się w wersji na urządzenia firmy Apple (patrz tutaj), tzn. iPhone, iPod, oraz iPad. Ponadto niedługo pojawi się gra karciana w świecie Neuroshimy – „51 stan”.

Podsumowując, wydawnictwo Portal wypuściło na rynek bardzo solidny i, co ważne, interesujący produkt. Jest to pierwsza polska gra planszowa, która odniosła prawdziwy sukces nie tylko w naszym kraju, ale również poza jego granicami, co już samo w sobie świadczy o  Neuroshimie Hex jako o bardzo dobrej grze. Nam się bardzo spodobała i możemy ją śmiało wszystkim polecić.




Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier