Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

13

Cze 11

Neuroshima: Ruiny – Recenzja

„Gdy wjeżdżasz do osady, masz przed sobą zamieszkane ruiny. Gdy czujesz się dumnym mieszkańcem metropolii – wciąż otacza cię bezmiar ruin. Gdy ruszasz w drogę, często nawet na moment nie tracisz ich z oczu…”

#16 Ruiny

Ruiny. Są nieodłącznym elementem post-nuklearnego krajobrazu. Gdy jedziesz popękaną międzystanową autostradą – widzisz je na horyzoncie. Gdy zdradziecki pył pustkowia zatrze ostatni trybik twojego sprzętu – znajdziesz je pogrzebane w piasku i czekające na ponowne odkrycie. Gdy uciekając ulicami miasta zorientujesz się, że już nikt cię nie goni – wiesz, że zabiegłeś zbyt daleko – do ruin, w które nikt przy zdrowych zmysłach się nie zapuszcza…

Każdy, kto choć raz oglądał Mad Max II, rozumie dlaczego pustynia i kilometry autostrad są tym, co dziś mamy przed oczami myśląc „post-nuklearny świat”. Jednakże pustynia ma skończony potencjał dostępnych scenariuszy, a popękana asfaltowa linia może się czasem znudzić. W końcu ile można uciekać przed gangerami? Prędzej czy później, każdy mistrz gry zabierze graczy do ruin. Nic nie pobudza wyobraźni tak dobrze jak perspektywa spędzenia nocy na 17 piętrze szkieletu wieżowca, zastanawiając się, czy właz kanałów na parterze prowadził do legowiska Croats czy może jednak nie? Nie zapominajmy też o radości plądrowania ruin centrum handlowego, albo odnalezienia pogrzebanej pod gruzami wojskowej placówki badawczej – zwłaszcza gdy jest posępna, złowieszcza i skrywająca mroczny sekret.

G.L.I.Z.D.A.

Narobiłem Wam smaku? Dobrze. Przejdźmy do rzeczy. Ruiny są najnowszym dodatkiem do Neuroshimy. Autorzy wracają w nim do wypróbowanego i dobrego schematu poprawiania i rozwijania istniejącej już mechaniki gry. Przede wszystkim chodzi o wypełnienie luk z podręcznika podstawowego, dotyczących przeszukiwania otoczenia oraz znajdowania gambli. Główną punktem programu jest Generator Lokacji I Znalezisk Dla Amatorów – w skrócie GLIZDA. To zupełnie nowe narzędzie ma potencjał by wyeliminować masę niezręcznych sytuacji w trakcie sesji. W oparciu o listę typowych lokacji, na które można trafić w ruinach, oraz kilku rzutom kostkami i odrobinie narracji ze strony MG możemy szybko dowiedzieć się, czy znaleźliśmy w danym miejscu coś ciekawego. Graczom na pewno nie raz zdarzyło się, że chcieli przeszukać dokładnie lokację, która dla mistrza gry była jedynie malowniczym elementem tła. Często kończyło się to uniemożliwieniem wykonania akcji lub marnowaniem czasu na bezcelowe poszukiwania. Od strony MG wygląda to tak, że w chwili, gdy chce trzymać się fabuły i nadać akcji bieg następują 2 godziny deklaracji graczy przeszukujących każdy kąt zrujnowanej stacji benzynowej, co może naprawdę zmęczyć każdego. Dzięki Gliździe, jako gracze deklarujecie jedynie jak szybko/dokładnie przeszukujecie dane miejsce. Możecie także ocenić jego gamblonośność i zastanowić się, czy to się wam w ogóle opłaca. Przecież czasem na pierwszy rzut oka widać, że jakieś miejsce zostało już doszczętnie splądrowane i nic tam nie ma. Kilka decyzji taktycznych, kilka rzutów i problem z głowy. MG wraca do fabuły, a gracze cieszą się nowo znalezionym widelcem, zepsutym tosterem i zardzewiałą puszką przeterminowanych sardynek. Moduł Glizdy wspierany jest przez obszerne listy przedmiotów wszelkiej maści. W zrujnowanym świecie Neuroshimy nigdy nie wiadomo, co może się nam przydać. Choć gladiator potrafi zabić nawet łyżką – skądś musi te łyżkę wziąć. Wymyślanie znalezisk na poczekaniu może czasem przysporzyć kłopotu – obszerne listy gambli w kategoriach bujnych niczym na allegro powinny rozwiązać także ten problem. Całość prezentuje się bardzo funkcjonalnie i wygodnie, a biegłe opanowanie tej mechaniki zarówno przez graczy jaki i mistrza na pewno uratuje lub wzbogaci nie jedną sesję.

Ruiny.

To jeszcze nie koniec urozmaicania mechaniki gry. Z racji swojego unikalnego klimatu Ruiny zostały wyposażone w alternatywny system walki. Każdy żołnierz wie, że wymiana ognia na otwartym terenie oraz walka w mieście to dwie zupełnie różne sprawy. Zgodnie z tym stwierdzeniem, o ile na pustyni liczy się siła ognia i opancerzenie wozu – w ruinach liczy się znajomość terenu, element zaskoczenia oraz umiejętne stosowanie manewrów. Do rzeczy. Czym są manewry? Są to specjalne zagrania, asy w rękawie, których wykorzystanie umożliwia nam umiejętność Rozpoznanie ruin. Kupuje się ją za punkty doświadczenia, tak jak każdą inną umiejętność, ale z jednym wyjątkiem. Rozpoznanie ruin nie jest związane na stałe z żadnym atrybutem. Zależnie od specyfiki naszej postaci może być testowane percepcją lub sprytem. System zakłada możliwość testowania w oparciu o inne cechy, o ile gracz może to logicznie umotywować. Same manewry nabywamy wraz z rozwojem tej umiejętności. Przykładem może być zmuszenie przeciwnika do walki w ciasnej alejce lub takie ustawienie konfrontacji, by broń mieć zawsze pod ręką. Myślę, że ten system spodoba się wszystkim, którzy od dawna mieli ochotę na odrobinę taktyki w świecie Neuroshimy. Z drugiej strony mechanika ta daje MG cały wachlarz brudnych sztuczek, które urozmaicą graczom eksplorację ruin. Drugą nową umiejętnością jest Wiedza o starym świecie. O ile niektórzy gracze wolą przeszukiwać ruiny ucząc się na własnych błędach, inni wolą na ten temat poczytać. Jeśli masz dostęp do przedwojennych źródeł wiedzy, poświęcisz czas na ich czytanie, mając jednocześnie na tyle oliwy w głowie by coś zapamiętać – wyjdzie Ci to na zdrowie, bowiem wspomniana umiejętność wpływa na działanie Glizdy. Im więcej wiesz o przeszukiwanym obiekcie i o tym co tam można znaleźć – tym lepiej dla Ciebie.

Przepatrywacz.

Skoro jesteśmy znowu przy przeszukiwaniu ruin – przejdźmy do nowej profesji jaką jest Przepatrywacz. O ile przedstawiciele innych profesji przeszukują ruiny „na czuja” lub w oparciu o znikomą wiedzę (z wyjątkiem Szczura, ale o tym za chwilę) – Przepatrywacz jest wirtuozem poszukiwań. On jeden wie dokładnie gdzie można znaleźć coś ciekawego, jak to zdobyć, oraz jakie miejsca omijać szerokim łukiem. Jeśli planujecie wyprawę w ruiny – i ma ona przynieść korzyści przy jednoczesnej minimalizacji strat – potrzebujecie właśnie takiego gościa. Co najważniejsze – on także potrzebuje Was. Choć jego wiedza i umiejętności są niezastąpione, taki kozak też potrzebuje wsparcia. W ekspedycji znajdzie się miejsce dla zbrojnych, którzy ochronią waszą grupę, traperów czy łowców z ich umiejętnościami survivalu no i zawsze jest miejsce dla jakiegoś naukowca czy innego jajogłowego. Słowem – już się kroi zalążek wspaniałej przygody zogniskowanej wokół bardzo specjalistycznej profesji. A jeśli o tym mowa – zwróćmy uwagę na Szczura. Przypuszczam, że mało kto poważnie przemyślał granie tego typu postacią. Bo przecież kto chciałby zostać, za przeproszeniem, menelem, gdy może być wojownikiem autostrady? No właśnie, jak się okazuje w Księdze szczura zawartej w tym dodatku, nie jest to taki zwykły menel. Rozdział ten pokazuje, że jest to bardzo ciekawa postać, której specyfika umożliwia zupełnie nowe podejście do gry. Oczywiście zapomnijcie o grze drużyną dzielnych szczurów. To robota dla jednej osoby, która tak jak Przepatrywacz może okazać się w ruinach bardzo przydatnym sojusznikiem.

Nowa mechanika zajmuje jakieś 2/3 podręcznika. Pozostała część to barwne opisy ruin oraz ich specyfiki. Należą do nich oczywiście pełna charakterystyka profesji Przepatrywacza oraz wspomniana Księga szczura. Całość dopełnia klimatyczne wprowadzenie, wskazówki dla MG, które pomogą zbudować nastrój w ruinach oraz kilka nowych miejsc pochodzenia i związanych z nimi cech. Skoro można pochodzić z pustyni albo jednej z wielkich metropolii, można także być mieszkańcem jakiejś dziury. A takie „dziury” mają często własną unikalną historię. Nie mogę o tym zbyt wiele powiedzieć bo zacznę zaraz przepisywać podręcznik :) Na pobudzenie apetytu powiem tylko, że jedna z nowych cech z pochodzenia nazywa się Widziałem to w pyle i umożliwia, choć mocno ograniczone, przewidywanie przyszłości… Co natomiast ta przyszłość skrywa – zależy tylko od Was. Pewne jest natomiast to, że Ruiny to „nowy Suplement” czyli dodatek do Neuroshimy który po prostu trzeba mieć.

Ocena 9/10




Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier