Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

9

Mar 11

Recenzja Cold City

Miniony wiek spłodził większość znanych nam dziś gatunków fantasy i science-fiction. Większość z nich nadal dynamicznie się rozwija i ewoluuje. Trudno dziś uznać zabijanie smoka w jaskini za szczyt RPG-owych emocji, a wizja eksploracji wszechświata sprzed 50 lat jest dziś co najmniej komiczna. Normą stały się dużo ciekawsze wyzwania, skomplikowane settingi i bogate opisy nowych światów. Z drugiej strony jednak, znam co najmniej dwa gatunki, które do dziś pozostają aktualne, ciekawe i nie zmieniły się wcale tak bardzo. Pierwszym z nich jest oczywiście klimat globalnej wojny nuklearnej (aka. III Wojna Światowa) i następującego po niej postapokaliptycznego świtu. Od czasów Mad-Max’a, czy pierwszego Fallout’a  do dziś z chęcią wyruszamy na tę samą wypaloną pustynię, by szukać paliwa, jedzenia i amunicji. Jazda zdezelowanym sedanem i odpieranie ataków raider’ów i mutków jest w XXI wieku równie atrakcyjne co 30 lat temu. W cieniu tego gatunku żyje drugi, równie ciekawy, mniej znany i rzadziej wykorzystywany – i właśnie o nim chcę Wam opowiedzieć.

Rozrachunek z Drugą Wojną Światową przyniósł wiele teorii spiskowych, przypuszczeń, plotek i legend. W cieniu dobrze znanych, w pełni historycznie poprawnych klimatów walki na froncie czy szpiegów działających za linią wroga, kryje się tajemnica. Ściśle tajne badania nad „bronią ostateczną” (jak np. „Die Glocke”), okultystyczne stowarzyszenie Thule, do którego podobno należał sam Fuhrer, mistyczno-antropologiczne badania organizacji Ahnenerbe – wszystko to dało początek zupełnie autonomicznej gałęzi artystycznej fikcji. Właśnie w tym klimacie rozgrywać się będą nasze przygody z systemem Cold City. Czekają nas wczesne lata 50’ i okupacja Berlina przez Aliantów. Podczas gdy zwycięskie mocarstwa będą ustanawiać nowy porządek w Europie – my zejdziemy do podziemia w poszukiwaniu pozostałości nazistowskich placówek badawczych, bunkrów i tajnych archiwów – wszystko by wydrzeć im choć skrawek informacji i technologii, która w rękach szaleńców może zagrozić całemu światu.

Cold City oferuje nam wszystko, co najlepsze we wczesnych latach Zimnej Wojny. Gracze wcielają się w agentów Pomocniczej Agencji Policji (w skrócie PAP). Jest to organizacja będąca przykrywką do tajnych operacji prowadzonych przez Siły Zjednoczonych w Berlinie tuż po zakończeniu wojny. Pod pretekstem śledztwa i zbierania dowodów nasi agenci mają za zadanie przechwytywać wszelkie tajne informacje i dokumenty, które pod koniec wojny Naziści starali się ukryć lub zniszczyć. Alianci pragną w ten sposób posiąść ukryte w spustoszonych Niemczech artefakty i technologie, by użyć ich do rozwoju własnej potęgi. Niestety niesie to ze sobą straszną cenę – technologia ta często okazuje się spaczona i na wskroś zła, a uwolnionych przy jej pomocy energii nie da się okiełznać. Dlatego też agenci PAP będą musieli zmierzyć się ze stworzonymi przez Nazistów odmieńcami, przywołanymi z innych wymiarów intruzami i ostatecznie nieumarłymi żołnierzami, których pełno w ruinach Berlina. Oddziały PAP są tworzone z możliwie zróżnicowanych narodowościowo agentów. Widok grupy operacyjnej składającej się z Anglika, Francuza i Rosjanina rozmawiających po niemiecku nie jest niczym nadzwyczajnym. Agencja stara się wyposażyć oddziały w odpowiedni sprzęt i broń, lecz niestety informacje udostępniane agentom są często zdawkowe. Oznacza to, że nie jeden raz gracze znajdą się w obliczu straszliwej grozy i obowiązku podjęcia trudnej moralnie decyzji. Niektóre sekrety powinny pozostać pogrzebane i zapomniane tak, by żaden człowiek nie musiał widzieć okropieństw, których dopuszczały się nie potwory, lecz ludzie.

W tym momencie część z was (głównie MG) pomyślała zapewne: „przecież ja sam już dawno mogłem wymyślić tak setting”. Wystarczy obejrzeć Działa Navarony oraz Hellboy’a i połączyć to z kilkoma godzinami gry w Return To Castle Wolfenstein. Oczywiście jest w tym trochę prawdy, ale Cold City to nie tylko setting. To kompletny system działający w oparciu o własną, bardzo ciekawą mechanikę. Koronną zasadą jest tu „nie zmuszaj graczy do testów, jeśli miało by to spowolnić rozgrywkę”. Zatem takie banały jak deklaracje wyważania drzwi kopniakiem, czy wyganiania gapiów z miejsca zbrodni będą czymś, co wychodzi nam raczej automatycznie. Z drugiej strony, kluczowe momenty przygody wymagać będą zastanowienia, taktyki i wyrachowania. W Cold City każda postać posiada 3 cechy. Akcja to siła, zręczność i kondycja w jednym. Wykorzystujemy ją do strzelania z pistoletu, przeskakiwania na dach sąsiedniego budynku czy w walce wręcz. Wpływ to odpowiednik charyzmy. Wszystkie testy zastraszania, przekonywania, blefowania czy uspokajania roztrzęsionych świadków korzystają z tej cechy. Rozsądek to połączenie inteligencji, wiedzy i intuicji. Testujemy go próbując uruchomić skomplikowane maszyny czy prowadząc debatę nad faktami historycznymi. W przeciwieństwie do innych systemów, nie ma tutaj umiejętności bazujących na wymienionych cechach. Uznaje się, że każdy agent potrafi strzelać, zastraszać czy zabłysnąć wykształceniem na tyle dobrze, na ile pozwala mu sama cecha. Zastosowania dodatkowe mogą być wymyślane ad hoc i tylko od MG zależy, czy pozwoli nam je wykorzystać. Kolejnym elementem postaci są zdolności. Nazwa jest trochę myląca, ja osobiście określiłbym je jako cechy osobowości (niestety słowo cecha zostało już wykorzystane). Chodzi o pewne unikalne przywary naszej postaci, które mogą być pozytywne lub negatywne. Przykładem może być tu stwierdzenie pozytywne „zabójczo posługuje się bronią białą” lub negatywne „uparty i nadmiernie pewny siebie”. Ich zastosowanie omówię za chwilę – zwróćcie tymczasem uwagę, że po raz kolejny – wymyślamy coś sami zamiast po prostu wybrać to z wielkiej listy talentów, sztuczek czy atutów. A teraz coś, co czyni Cold City systemem wyjątkowym. Każda postać posiadać będzie udokumentowane na karcie ukryte motywy swojego działania. Dzielą się one na obywatelskie i osobiste. Te pierwsze wynikają z narodowości naszego bohatera (np. Amerykanin przekazuje CIA wszystkie pozyskane informacje na temat działania ZSRR w szeregach PAP). Motywy osobiste nie są już z góry narzucone. Nasz rosyjski agent może szukać sposobu przejścia na stronę amerykanów w zamian za protekcję i nowe obywatelstwo. Specyfika pracy w PAP i kontaktów z agentami obcych państw sprzyjają knuciu spisków i intryg. Podczas Zimnej Wojny atmosfera podejrzeń i braku zaufania będzie stale obecna i jest właściwie sednem Cold City. Ostatnim elementem karty postaci jest jej stan zaufania do pozostałych osób w oddziale oraz ich zaufania do nas. Korzystamy ze skali 0-5, gdzie 0 oznacza brak jakiegokolwiek zaufania, a 5 to przysłowiowe „poszedłbym za nim w ogień”. Jest to chyba najważniejszy element rozgrywki, ważniejszy czasem od cech. Dlaczego? Zaraz wyjaśnię…

Rzućmy teraz okiem na to co jest podstawą każdego RPGa – testy. W kulminacyjnych punktach przygody w Cold City dochodzić będzie do momentów spornych, gdzie biorący udział w wydarzeniu gracz będzie zbierał pulę kości i starał się odnieść sukces. W przeciwieństwie do innych systemów, nie ma tutaj z góry określonego poziomu trudności, a sukces odnosimy gdy nasze rzuty są lepsze od rzutów przeciwnika. Rzucamy zawsze pulą K10 których liczba to cecha + modyfikatory. Jeśli mamy zdolność, która pozytywnie wpływa na wydarzenie – dostajemy kość więcej, jeśli zaś negatywnie – tracimy jedną z kości gwarantowanych przez cechę. Jednakże prawdziwym modyfikatorem jest tu… zaufanie. Jeśli wspiera nas agent któremu my ufamy – dostajemy tyle kości ile wynosi nasze zaufanie do niego. Wszystkie testy będą sporne. Zatem jeśli prowadzimy wymianę ognia z odmieńcem, którego akcja wynosi 4 – będzie on rzucał czterema K10. Załóżmy, że nasza postać nie posiada zdolności wpływających na walkę, a nasza akcja wynosi 2 – byłoby z nami kiepsko. Jednakże możemy poprosić zaufanego agenta (zaufanie = 3) by nas ubezpieczał i wtedy nasza pula wyniesie 5 kości. Sukces uzyskujemy za każdym razem, gdy na którejś z naszych kości wypadnie liczba większa od najwyższego rzutu przeciwnika. By normalnie zdać test wystarczą dwa sukcesy. Zapytacie teraz, co jest w tym dramatycznego, czy trudnego moralnie. Odpowiem Wam – zdrada. Ukryte motywy także gwarantują nam dodatkowe kości, a jeśli chcemy zrobić coś co jest sprzeczne z interesami innego agenta – będziemy go zdradzać. Tutaj dodajemy do puli kości te gwarantowane przez jego zaufanie do nas! Może się zatem okazać, że ktoś, komu ufaliście bardzo paskudnie Was wykorzysta. Choć agenci PAP mają przydzielone cele i zadania, gdy tylko nadarza się okazja – starają się działać na korzyść mocarstwa które reprezentują. Jeśli Amerykanin znajdzie w ukrytej bazie plany broni – zrobi wszystko by przekazać te plany CIA i nie dopuścić, by wpadły w ręce komunistów. W całej tej atmosferze spisku i inwigilacji musimy pamiętać, że otwarcie ognia do cywila lub innego agenta skończy się dla nas pewnie sądem wojskowym. Musimy myśleć i kombinować, a przede wszystkim zachowywać się tak, jakbyśmy postępowali w rzeczywistości.

Osobiście jestem bardzo pozytywnie zaskoczony całokształtem Cold City. Od jakiegoś czasu sam planowałem poprowadzić moim graczom coś takiego na mechanice Zewu Cthulhu. Tymczasem Cold City zapowiada się bardzo ciekawie i myślę, że porzucę swój pomysł właśnie dla tego systemu. Rozgrywka jest prosta i dynamiczna, a klimat unikalny. Z tego wszystkiego największą frajdę daje obserwacja tego jak gracze odnoszą się do siebie z nieufnością. I w innych systemach zdarzały się drużynowe tarcia i działania jednych graczy przeciwko drugim, jednakże dopiero Cold City wyniosło to na osobny poziom, gdzie nie będzie już sporów graczy z MG kto pierwszy kogo zaatakował – tutaj czeka nas chłodna kalkulacja i czekanie na odpowiedni moment. Bardzo gorąco polecam ten system wszystkim dojrzałym graczom. Mówię dojrzałym, albowiem z racji na fakty historyczne i pewne kontrowersje które ta tematyka może budzić – nie jest to system dla ludzi, których łatwo można urazić przytaczając temat holocaustu czy eksperymentów na ludziach.

Ocena: 8(9?) / 10

(dodatkowy punkt za „powiew świeżości” w mechanice gry)

 

Chciałbym serdecznie podziękować wydawnictwu Portal za udostępnienie nam do testów egzemplarza recenzenckiego w tak rekordowym tempie! Fragmenty podręcznika oraz dodatkowe materiały dostępne są pod adresem: http://www.wydawnictwoportal.pl/produkty/rpg/indie/cold-city/

 

 




Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier