Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

16

Sie 11

Recenzja DLC: Legacy / Dziedzictwo

Corypheus

Trzy miesiące przyszło czekać nam na pierwszy „poważny” DLC do Dragon Age 2. Nie ma w tym nic dziwnego, bo tyle samo przyszło czekać zarówno przy pierwszej części Dragon Age jak i Mass Effect 2. Tym co zaskakuje jest cena tego dodatku (aż 800 punktów!) oraz ogrom medialnej promocji jaka mu towarzyszy. Jest to jak najbardziej zrozumiałe, zważywszy na mieszane uczucia, jakie większość z nas miała po przejściu gry oraz wyjątkowo słabe DLC jakim był The Exiled Prince. Czy Legacy (Dziedzictwo) spełniło wszystkie obietnice jakie padły w trailerze (godziny rozrywki, epickie walki, nowa potężna broń etc…)? Czy Dragon Age 2 będzie nas zaskakiwał cyklicznie dodawanymi przygodami, tak jak jego poprzednicy? Odpowiedź na te pytania postaram się skrzętnie ukryć w niniejszej recenzji…

Varric jest skarbnicą wiedzy.

Nie ukrywam, że bardzo liczyłem na dodatek, który zrehabilituje przynajmniej część niedociągnięć DA2. Po widowiskowej zapowiedzi oraz zwalającej z nóg cenie spodziewałem się faktycznie czegoś na miarę Lair of the Shadow Broker (przypominam, że dotychczas był to jedyny dodatek kosztujący 800 punktów). Trzeba przyznać, że chłopaki z BioWare bardzo starali się stworzyć coś, co dopełni grę i rzuci trochę światła na mgliste dzieje rodu Hawke. Dlatego też postaram się przekazać wam wrażenia z gry w sposób rzetelny i obiektywny, mimo mieszanych uczuć jak mną targały krótko po przejściu tego DLC.

Udając się w ruiny zabierz ze sobą rodzinę i przyjaciół...

By rozpocząć przygodę musimy odnaleźć w naszej rezydencji nową rodzinną pamiątkę – statuę. DLC rozpoczynamy klikając na niej, nie zaś na dzienniku, jakby sugerowała to mini-mapka. Wyprawę zaczniemy od opuszczenia Kirkwall. Choćby sam ten fakt napawał mnie już optymizmem. Faktycznie, zmiana krajobrazu oraz klimat tworzony przez pustkowia Vimmark prezentują się świetnie. Z racji tego, że tym, co nas przywiodło w te strony, jest krasnoludzka Carta ewidentnie dybiąca na nasze życie – proponuję zabrać ze sobą Varrica. Wielokrotnie będzie on dostarczał cennych spostrzeżeń na temat dziwnych wydarzeń jakie będą miały tu miejsce. Tymczasem, im głębiej w ruiny, tym więcej oprychów. Nowa sceneria najeżona jest pułapkami i wymaga podejścia taktycznego, od którego DA2 trochę nas odzwyczaiło. Moim zdaniem, jest to duży plus, bo kończąc grę pułapki rozbrajałem po prostu w nie wchodząc, a pani Hawke i tak szła do przodu niemal nietknięta :] W Legacy musiałem ponownie uciec się do umiejętności Varrica. Warto też zwrócić uwagę na to, jak wiele pułapek aktywowanych jest dźwigniami, do których dostęp mamy zarówno my jak i przeciwnik. Dobrze przemyślana taktyka pozwoli użyć ich do wykoszenia zastępów Carty. Jednakże, gdyby chodziło jedynie o zabijanie kolejnych fal przeciwników, szybko stało by się to nudne. Na szczęście, tak nie jest i wymiana zdań z napotkanymi krasnoludami utwierdza nas w przekonaniu, że dzieje się tu coś dziwnego. W końcu normalni złodzieje chcieli by zdobyć drogocenne łupy, ci zaś chcą krwi i to dosłownie. Ponieważ krew Malcolma Hawke płynie także w żyłach naszego rodzeństwa – warto zabrać ze sobą Bethanny lub Carvera. Wydarzenia oraz dialogi jakie mają miejsce w Legacy pozwolą nam lepiej poznać naszego brata / siostrę oraz odkryć kilka rodowych tajemnic. Jest to kolejny plus tego dodatku. Gdy już stanie się jasne, że ruiny pełne krasnoludów są jedynie początkiem, natrafiamy na kolejną statuę – identyczną jak ta w naszej rezydencji. Pozwala ona na dowolne przemieszczanie się pomiędzy tymi dwiema lokacjami. Taki „checkpoint” jest bardzo wygodnym rozwiązaniem, ponieważ nasze torby trzeba będzie odciążyć, a sam dodatek może się okazać zbyt trudny, jeśli rozpoczniemy go zaraz po przybyciu z Fereldenu. Tak czy inaczej – macie wybór. Możecie nawet przejść połowę dodatku, uznać, że wolicie zająć się czymś innym i wrócić do niego kilka poziomów dalej. Choć rozbija to trochę fabułę, dobrze wiedzieć, że ma się taką możliwość.

Nie podoba mi się to spojrzenie...

Dlaczego podrzędne krasnoludy chcą naszej krwi – będziecie musieli dowiedzieć się sami. Tymczasem przejdę do tego co jeszcze obiecano nam w trailerze tego dodatku. Przede wszystkim pojęcie „godziny rozrywki” jest wyssane z palca. Nawet z nowymi taktycznymi sekwencjami walki przejście Legacy zajmuje jakieś 1,5 godziny. Misje poboczne robimy niemal automatycznie, a polegają one głównie na klikaniu na podświetlonych przedmiotach i czekaniu na komentarz ze strony drużyny lub cutscenkę. Całość wydaje się nieco dłuższa niż Golems of Amgarrak. Brakuje niestety specyficznego klimatu jaki miał tamten dodatek. Nie czuć tu zupełnie grozy ani przytłoczenia antycznym złem które czai się w przeszukiwanej przez nas budowli. Wejdziemy natomiast w posiadanie legendarnej broni naszego ojca – The Hawke’s Key. Zależnie od klasy, którą gramy może być ona dwuręcznym mieczem, kosturem, sztyletem lub łukiem. Jeśli pamiętacie, mieliśmy mieć możliwość stworzenia potężnej broni według naszych własnych specyfikacji. Tymczasem pomysł został dość mocno spłaszczony, gdyż to, co mogło być szeregiem ciekawych questów i poszukiwania składników, jest jedynie trzykrotnym kliknięciem na odpowiednim kamieniu. Trzy razy będziemy mieli do wyboru cechę broni (typ obrażeń, szansa na krytyk etc…) i to tyle w temacie. Jej statystyki będą czymś użytecznym jedynie na początku gry, a jeśli kupiliśmy niedawno wydane DLC Class Item Pack – szybko znajdziemy broń dużo lepszą. Tworzenie broni miało potencjał, by stać się zupełnie nową przygodą, ale został on doszczętnie zmarnowany. Broń mogła skalować się z poziomem postaci i służyć nam niezależnie od tego kiedy ją zdobędziemy ale tak się nie stało. W efekcie otrzymujemy broń o raczej dziwnym modelu, przypominającym złotą sękatą pałę… Jedyna unikalna cecha tego przedmiotu to fakt, że jest zarówno orężem jak i kluczem. Nawet jeśli nie planujemy nim walczyć – musimy go stworzyć, by móc iść dalej. Trochę to irytujące, gdyż kilka cutscenek wpycha ją z powrotem w nasze ręce, a my musimy później uparcie zmieniać broń na tą, której faktycznie używamy. Szczególnie, jeśli gramy już po przejściu kampanii Dragon Age 2Klucz Hawke’a będzie zupełnie bezużyteczny.

Ten klucz nie zmieści się raczej w kieszeni...

Ponieważ miejsce, w którym się znajdziemy, jest niemal antycznym więzieniem wybudowanym przez Szarych Strażników, domyślacie się zapewne, że trafimy tu na starych znajomych – Mroczne Pomioty. Ewidentnie przeszły one gruntowną przemianę. O ile Qunari przypominają teraz Ogry to Genlocki zupełnie nie wyglądają jak krasnoludy, z których powstały. Mimo to, horda pomiotów wygląda teraz na zunifikowaną i złowrogą. Nie są też już zwyczajnymi NPCami którzy rzucają się na nas z bronią w ręku jak każdy inny humanoid. Teraz mają własne ataki, zachowania i taktyki. Jak zapewne pamiętacie, pomioty Alpha były silniejsze od swoich podwładnych, ale nie różniły się od nich zbytnio. Tutaj mamy do czynienia z prawdziwymi wynaturzeniami. Dla przykładu, Genlock Alpha jest niemal trzy razy większy, dzierży ogromną tarczę i jest nastawiony na taranowanie. Walczy się z nim niesamowicie. Jeśli dodamy do tego resztę pomiotowej rodziny oraz kilku innych napotkanych NPCów – nowe Darkspawn są stanowczo lepsze od oryginału.

Nowe Genlocki budzą grozę...

W końcu przechodzimy do sedna sprawy. Jest nim wspomniane antyczne zło – Corypheus. Nie ośmielę się uchylić wam nawet rąbka tajemnicy czym on naprawdę jest. Powiem tylko, że pomysł jest genialny i zaskakujący. O ile rozmowa z nim jest w pełni satysfakcjonująca, to ostateczna walka jest najbardziej frustrującą rzeczą jaką robiłem w tym roku. Miło być epickie starcie, a jest najlepszy dowód na to, że sztuczna inteligencja naszej drużyny jest na poziomie automatu do kawy. Jeśli tylko raidowaliście kiedyś w World of Warcraft – szybko załapiecie o co chodzi w tej walce. Jest tylko jeden problem. Tam mieliśmy kilku graczy i każdy, przynajmniej w teorii, dbał o to, by nie zginąć w głupi sposób. W Dragon Age Legacy gracz jest jeden, a postaci do ogarnięcia cztery. Nasi kompani pozostawieni samopas będą popełniać wszelkie możliwe błędy – z wbieganiem w zabójczą ścianę ognia włącznie. Jeśli spuścimy z nich oko choćby na chwilę – zginą. Jest to niesamowicie męczące, gdyż musimy ciągle pauzować i manualnie wysyłać bohaterów w konkretne miejsca na arenie. Musimy pamiętać o wyłączeniu im opcji wolnego ruchu – w przeciwnym razie po zakończeniu przypisanej akcji będą automatycznie biec za nami i, jak się domyślacie, wbiegać w ogień. O ile pierwszą fazę walki jeszcze da się przeżyć z tak upośledzoną ekipą, to druga ścina z nóg. Chcąc ocalić całą drużynę spędzimy tu dobre 15 minut, z czego większość czasu będzie mozolnym ruchem krok po kroku, każdą postacią z osobna. Wszystko co zostawimy w domenie automatycznej akcji – okaże się dla naszych towarzyszy niewykonalne. Jest to związane także z błędami w programowaniu – postacie nie uważają pojawiających się w trakcie walki kamiennych ścian za ściany w normalnym znaczeniu i próbują przez nie przebiec – jeśli nie każemy im ich ominąć ręcznie – zablokują się i zginą… tak, w fali ognia. Koniec końców po ¼ walki cała drużyna z wyjątkiem mojej pani Hawke gryzła glebę. Na szczęście, Daria Hawke jest wojowniczką o specyfice tanka, dlatego też byłem w stanie walczyć z Corypheus’em bez pomocy innych. Cienko było z punktami wytrzymałości ale eliksiry leczące, wysoka klasa pancerza i niemal wampiryczne zdolności mojej specjalizacji, Reaver’a – dały radę. Zadajmy sobie jednak pytanie – czy tak to miało wyglądać? Myślę, że inne klasy mogły by mieć z tą walką problem. Nie dlatego, że przeciwnik jest trudny, ale dlatego, że mechanika działa fatalnie.

Czasem wystarczy się rozejrzeć i zastanowić.

Podsumowując, jestem naprawdę rozczarowany. Wyłączając kilka przyjemnych akcentów jak nowy krajobraz, niektóre dialogi czy nowa wersja Pomiotów, całość wypada raczej blado. Obiecana epicka broń jest budowana jakby od niechcenia i ląduje w koszu krótko po przejściu dodatku. Walka z ostatnim boss’em jest frustrującą mordęgą zamiast emocjonującym wyzwaniem. Jeśli odjąć niemal pół godziny (na wyższych poziomach trudności) mordowania się z ostatnią walką, pozostają nam niecałe dwie godziny rozgrywki. Gdyby tego było mało – cena DLC to 800 punktów. Jest to stanowczo zbyt dużo. Nie mówię tego od tak sobie – nie umywa się on klimatem czy finałową walką do Golems of Amgarrak, które kosztowało 400 punktów, a ma niemal te samą długość rozgrywki. Pod kątem fabuły czy „ogólnej epickości” nie umywa się także do Lair of the Shadow Broker które faktycznie było warte swoich 800 punktów. Jeśli jesteście zagorzałymi fanami to i tak pewnie kupicie ten dodatek, choćby po to by dowiedzieć się jakie były losy Malcolma. Jednakże, jeśli ktoś oczekuje, że to DLC uratuje nadszarpniętą reputację Dragon Age 2 – czeka go raczej spory zawód.

Ocena  6 / 10




Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier