Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

21

Cze 11

Recenzja L.A. Noire

Nasz "główny" bohater.

Raz na jakiś czas w branży gier video powstaje dzieło, któremu wróżone jest na zawsze zmienić świat gier oraz życie milionów graczy. Historia ma jednak kiepskie poczucie humoru i bywa kapryśna, zatem wiele takich tytułów ląduje potem na śmietniku dziejów, podczas gdy mniej oklaskiwane pozycje wchodzą do kanonu. Niecały miesiąc temu światło dzienne ujrzał nowy element katalogu Rockstar Games – długo oczekiwany L.A.Noire. Jest to jeden z tych tytułów, których premiera przesuwana była wielokrotnie. Czekaliśmy długo, bo od 2004r, a z biegiem czasu obietnice developerów  były coraz słodsze i coraz bardziej nadęte. Dlatego właśnie, mimo, iż nie jest to klasyczna gra cRPG, postanowiłem wziąć L.A.Noire w obroty na łamach PodGK. Zaznaczę też od razu, że bogate elementy fabularne gry oraz ciekawy system dialogów nie pozwalają sklasyfikować tego tytułu jako klasycznej gry akcji, a podobieństwo do serii GTA jest na dłuższą metę jedynie powierzchowne.

Zanim zaczniemy – muszę Was ostrzec. L.A.Noire skrywa ogromną dawkę frustracji i zmarnowanego potencjału. Nie byłbym w stanie napisać tej recenzji nie poruszając kilku kwestii, które przez niektórych mogą być uznane za spoilery. Obiecuję nie uchylać nawet rąbka właściwej historii, którą ta gra opowiada, jednakże kilka szczegółów fabularnych musi zostać potępionych, by sprawiedliwość mogła zatriumfować (Kapitan Donnelly, nasz zwierzchnik w wydziale zabójstw byłby z tego dumny!). Wy natomiast, drodzy czytelnicy, dalej zagłębiacie się na własną odpowiedzialnośćć…

Zachód słońca w L.A. nie wróży nic dobrego.

Noir to francuskie słowo oznaczające kolor czarny. Termin ten określa także specyficzny nurt w kinematografii lat 40’ i 50’. Debata nad tym, jakie czynniki definiują film noir trwa od lat. Ponieważ L.A.Noire, jak sama nazwa wskazuje, jest hołdem dla filmów z tamtego okresu, wymienię jedynie elementy ważne dla naszych dalszych rozważań. Samotny bohater (często detektyw – prywatny bądź pracujący w policji), mroczny romans, zbrodnia, problemy społeczne, korupcja i wszechogarniający półmrok miasta to jedynie niektóre z nich. Szczególnie ważne jest oświetlenie utrzymane w tzw. niskim kluczu (ang. low key lightning) i nadające scenom charakterystyczny klimat. W grze znajdziecie wiele bezpośrednich odwołań do konkretnych filmów – od charakterystycznych archetypów postaci po śledztwa inspirowane ich scenariuszami. Mimo, iż brzmi to świetnie i przez dłuższy czas rozgrywki tak właśnie wygląda – zamysł ostatecznie przerósł twórców gry. Przejdziemy do tego za moment. Chciałbym wcześniej zwrócić uwagę na kilka istotnych, a zarazem fenomenalnych elementów L.A.Noire, które naprawdę robią wrażenie.

Możliwości MotionScan (kliknij aby powiększyć).

Wykorzystywana przy tworzeniu gry technologia MotionScan pozwoliła na niespotykanie realistyczne odtworzenie żywych aktorów w wirtualnym środowisku. Największe wrażenie zrobiła na mnie postać Lelanda Monroe, któremu twarzy i głosu użyczył aktor John Noble (zdjęcie powyżej), znany m.in. z serialu Fringe, który namiętnie oglądam. Tak zaawansowane oddanie mimiki twarzy było potrzebne, by wcielić w życie inny rewolucyjny aspekt gry. Jest nim odczytywanie emocji oraz intencji osób, które przesłuchujemy. Gra nie podpowiada nam, czy nasz rozmówca kłamie w żywe oczy lub ukrywa coś w obawie przed konsekwencjami – musimy się tego domyśleć sami. Pomoże nam w tym właśnie bogata mimika twarzy. Prowadząc przesłuchanie mamy wrażenie, że rozmawiamy z żywą osobą – może ona unikać kontaktu wzrokowego, a drżenie lub przygryzanie warg może wzbudzić naszą podejrzliwość. Czasem jednak samo oskarżenie nie wystarczy – bez dowodu rzeczowego w ręce nikogo nie poślemy za kratki. Po raz kolejny – mechanika gry zaskakuje i w tym przypadku. Oglądając miejsce zbrodni naturalnie szukamy poszlak i dowodów. O ile w innych grach tego typu informowano nas, że coś znaleźliśmy – w L.A.Noire fizycznie musimy wziąć przedmiot do ręki i manipulując nim zauważyć szczegóły. Dla przykładu – nie znajdujemy „po prostu” pudełka zapałek z zapisanym adresem. Musimy je podnieść i obejrzeć – umiejętnie manipulując gałką kontrolera tak, by znaleźć zapisany wewnątrz adres. O ile system jest świetny i wciągający – mniej więcej w połowie gry zaczyna być nużący. Jeżeli nie wciągnie nas fabuła prowadzonego w danym momencie śledztwa, szukanie dowodów i dialogi będą jedynie żmudnym i powtarzalnym obowiązkiem. Ta gra istotnie potrafi wciągnąć, ale pod warunkiem, że sami tego chcemy. Jeśli podejdziemy do niej na zasadzie „no już – zaskocz mnie”, szybko może się nam znudzić.

Pierwszy partner Cole'a - Stefan Bekowsky, nasz rodak :)

Poruszanie się między lokacjami nie odbiega w niczym od takich tytułów jak Godfather czy Mafia. Różnica jest taka, że nie możemy wyjąć broni i bezkarnie strzelać do przechodniów, a kraksy samochodowe nie ściągają nam na kark policji. Całe szczęście, bo samochody są tu wybitnie ciężkie w sterowaniu – pościgi za zbiegami często kończą się klapą nie dlatego, że gracz jest początkujący, ale dlatego, że samochód przy pewnych prędkościach non stop wymyka się spod kontroli. Drugim irytującym elementem są niezniszczalne drewniane płotki. W każdym filmie widzimy, jak samochody demolują ogródki przydomowe i ogrodzenia. Blues Brothers przejechali na wylot przez centrum handlowe. My natomiast zostajemy zatrzymani przez skrzynkę elektryczną lub wieszak na pranie. Na szczęście twórcy gry poszli po rozum do głowy i doszli do wniosku, że ktoś może grać w tę grę jedynie dla jej elementów detektywistycznych zupełnie nie mając głowy do pościgów. Dlatego też po trzech nieudanych próbach każdą taką sekwencję możemy pominąć bez negatywnych skutków dla reszty śledztwa. Szybko zorientujecie się, że bardzo to pomaga – czasem nic nie irytuje tak bardzo jak ciągłe lądowanie w rowie uniemożliwiające dalszą grę. To samo dotyczy przemieszczania się między lokacjami – kierownicę możemy oddać partnerowi i tym samym pominąć całą sekwencję jazdy. Walka wygląda niemal identycznie, jak w wymienionych wyżej tytułach. Wyciągamy pistolet, kryjemy się za zasłoną i wychylamy się by oddać strzał. Nic dodać nic ująć. Dużo ciekawsze jest zatrzymywanie uciekiniera powalając go na ziemię, oddając strzał ostrzegawczy lub, w przypadku pościgów samochodowych, przestrzeliwując opony. Takie akcje zdarzają się jednak niezmiernie rzadko.

Wydział Zabójstw w swoim żywiole...

Przejdźmy wreszcie do sedna sprawy. Jest jeden nieuchwytny morderca który upatrzył sobie gry video jako ofiary. Jego imię to pośpiech. Nie ma gorszego zwyrodnialca w tej branży. Zamorduje on każdy pomysł, ambicję czy potencjał. Wszystkie ślady wskazują na to, że L.A.Noire stało się jego najnowszą ofiarą. Ponad połowa gry wygląda znakomicie. Pojedyncze sprawy które prowadzimy są błyskotliwymi i dopracowanymi perełkami przypominającymi odrębne odcinki serialu detektywistycznego. Z czasem zaczynamy podejrzewać, że za niektórymi wydarzeniami może kryć się większa intryga. Mając w pamięci filmy noir zaczynamy z niecierpliwością doszukiwać się dowodów i sugestii, że w naszym mieście może dziać się coś wielkiego. Istotnie – głębsza intryga miała być sensem gry, jednakże w którymś momencie zabrakło twórcom pomysłu, inwencji, czasu lub wszystkiego na raz. Tak subtelnie budowana i nęcąca nas historia zostaje zatem w dalszej części gry niemalże zgwałcona. Wydarzenia przestają mieć głębszy sens, dowiadujemy się o naszym bohaterze rzeczy, które powinny być pokazane dużo wcześniej, a co gorsza – nie jest to już elementem budującym fabułę. Każdy chyba spodziewa się, że prędzej czy później Cole Phelps, główny bohater gry będzie musiał stać się samotnym wilkiem dążącym do ujawnienia prawdy. Z jakiegoś niezrozumiałego powodu pomysł ten zostaje zupełnie zarzucony w końcowej części gry. O ile do tego momentu zbieraliśmy dowody, łączyliśmy fakty i budowaliśmy etos bohatera na miarę Eliotta Nessa z Nietykalnych – teraz przejmujemy kontrolę nad zupełnie inną postacią. Jest nią Jack Kelso – kolega z wojska, do którego Cole zgłasza się po pomoc w śledztwie. Jasne – w Max Payne II także na jakiś czas wcielaliśmy się w innego bohatera, a konkretnie w Monę Sax. Był to jednak element kosmetyczny i pokazujący wydarzenia gry z innej perspektywy. W L.A.Noire natomiast gra zmusza nas do zmiany bohatera wbrew naszej woli. Cole Phelps jest postacią, do której przywiązujemy się przez niemal 20 oddzielnych śledztw. Poznajemy jego słabości i mocne strony. Doceniamy, jak wiele trudu włożono w stworzenie wiarygodnego bohatera. Tymczasem, gdy myślimy, że śledztwo wreszcie ruszy w sensownym kierunku – w nasze ręce zostaje wepchnięta postać, której prawie w ogóle nie znamy, dużo gorzej nakreślona i scharakteryzowana oraz, co gorsza, którą będziemy zmuszeni grać do końca gry! Śledztwo pozostawia więcej pytań niż odpowiedzi, intryga zostaje zamknięta na siłę i dopchnięta butem, a wielka niewiadoma po prostu nie istnieje. Zamiast pociągnąć kryminalistów przed sąd jak to było we wspomnianych już Nietykalnych – my zamieniamy się w faceta z karabinem maszynowym. Poczułem się tak, jakby twórcy gry stwierdzili nagle, że cały ich pomysł był do bani i bohatera w stylu Deckarda z Łowcy Androidów trzeba natychmiast zastąpić McClan’em ze Szklanej Pułapki. Koniec z przesłuchaniami i zbieraniem dowodów – lepiej, żeby gracz sobie postrzelał…

Przesłuchania to chyba najciekawsza część gry.

Trudno mi oddać bezradność i zdegustowanie, jakie w tym momencie poczułem. Ogromny potencjał i klimat gry posypały się jak domek z kart. To, co było w L.A.Noire oryginalne zostało zepchnięte na bok i zastąpione tandetną strzelaniną, którą (w dużo lepszym stylu) znajdziemy w każdym innym tytule ze stajni Rockstar. Po tylu obietnicach, trailerach i serii niemal 20 skomplikowanych i wciągających spraw liczyłem na wielki finał. W końcu gry pamiętamy najlepiej za ich zakończenia. Jeśli wzbudzą w nas emocje i niezapomniane wrażenia – chętnie do nich wracamy. Wspomniany wcześniej Max Payne 2, który nota bene także nosi logo Rockstar Games, miał w ostatecznym rozrachunku więcej z gatunku noir niż gra, która miała być dla niego hołdem. The Fall of Max Payne miał też niezapomniane, tragiczne, zakończenie które na długo zostawało w pamięci. W przypadku L.A.Noire zakończenie jest niestety żenujące. Z ogromnym smutkiem przeczekałem napisy końcowe tylko po to, by ostatecznie okazało się, że to już wszystko, co gra miała do zaoferowania. Kolejny ambitny pomysł został pośpiesznie zamordowany, zanim wykorzystano cały jego potencjał.

Muszę przyznać, że mimo pierwszego wrażenia, które było powalające – ostatecznie L.A.Noire bardzo mnie rozczarowało. Ostatni raz czułem się tak kończąc Knights of the Old Republic II. Ten sam poziom bezsensu i braku konsekwencji w działaniu twórców gry. Tak jak w tamtym przypadku – mamy do czynienia z grą która mogła zdobyć tytuł gry roku, najwyższą ocenę i zapaść w naszą pamięć na zawsze. Niestety, L.A.Noire jest grą, która po przejściu budzi więcej frustracji niż wspomnień.

Ocena: 6/10





Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier