Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

28

Lis 10

Talisman: Góry – pierwsze wrażenia

Ostatnio stałem się szczęśliwym posiadaczem nowego, długo wyczekiwanego, dużego dodatku do Talismanu. W związku z tym postanowiłem podzielić się z Wami moimi pierwszymi spostrzeżeniami i przedstawić, co reprezentuje sobą Talisman: Góry.

Plansza do Gór zrobiona jest równie porządnie, co plansza podstawowa. Twarda, powlekana folią ochronną tektura i dokładnie wykonane, kolorowe, a do tego wyjątkowo klimatyczne grafiki niezwykle cieszą. Layout planszy zrobiony jest bardzo ciekawie. Im dalej się przesuwamy, tym krajobrazy stają się bardziej górzyste. O ile na początku drogi znajdujemy się na wysokiej równinie, o tyle na samym końcu dochodzimy do wysokiego zaśnieżonego szczytu. Im dalej, tym wyżej i niebezpieczniej. Bardzo ładnie się to prezentuje i nie mam się do czego przyczepić w tym względzie. Kawał solidnej, przemyślanej roboty.

Karty, karty, karty, czyli kwintesencja Magii i Miecza. W przeciwieństwie do Podziemi, w Górach kart dedykowanych znajdziemy o 20 więcej. Niby niewiele, ale jednak taki mały szczegół potrafi ucieszyć. W końcu im więcej kart przygód – tym lepiej. Na awersach znajdziemy dziesiątki kolorowych, ładnie wykonanych graficzek. Rewersy z kolei sygnowane są logiem w postaci złotej głowy orła na brązowym tle. Dalej mamy 12 standardowych, zielonych kart przygód pasujących do tych z ‘podstawki’. W zasadzie wszystkie one służą temu, aby w pewien sposób skłonić (lub zmusić) gracza do pójścia w tytułowe góry. I tak znajdziemy tutaj zaginioną przełęcz, która przypadkiem prowadzi do lokacji startowej Gór, magiczny portal, lub nawet orła, który nas porywa i zrzuca przelatując akurat nad górską przełęczą. W związku z tym niezależnie, czy tego chcemy czy nie kiedyś i tak trafimy na lokacje z nowego dodatku.

Co do kart zaklęć to powiem tyle, że po prostu jest ich teraz jeszcze więcej. Ot kilka nowych sztuczek utrudniających życie innym graczom. Dzięki nowym czarom stosik ich kart bardzo milo się powiększył, a to na pewno sprawi radość pewnej znanej mi czarodziejce.

Teraz jedna uwaga na temat kart artefaktów, które możemy zdobyć pokonując Orlego Króla. Mamy tylko cztery artefakty, co jest dosyć niewielką liczbą. Brakuje mi tutaj większego wyboru i zróżnicowania. Do wyboru mamy jedną broń do walki magicznej, drugą do fizycznej oraz dwa środki transportu. Jeden jest bardzo dobry, drugi mocno przekozaczony. Mianowicie dzięki przedmiotowi o nazwie Arknell odrzucając wszystkich przyjaciół możemy się przesunąć na dowolne pole w danej krainie (hmm, bug przy ostatniej krainie na drodze do korony władzy?). Z kolei druga karta jest przyjacielem- wielkim orłem, dzięki któremu możemy latać. Daje on nam dodatkową kostkę do ruchu, przy czym z opisu wynika, że mamy dowolność przy wyborze o ile pól się poruszamy, co już jest dosyć problematyczne. Dodatkowo, jeżeli na kości wypadnie dublet to możemy sobie polecieć gdziekolwiek chcemy w obrębie danej krainy. Jak na mój gust karty te mogą być strasznie nadużywane i posłużyć albo do nieskończonego dopakowywania postaci (ruszamy się gdzie chcemy na przykład do lokacji, która nam coś daje jak tam staniemy), albo do zbyt dużego ułatwienia rozgrywki (po prostu teleportujemy się na początku obszaru korony władzy z pominięciem wilkołaków, śmierci, itp.). Trzeba będzie to jakoś ograniczyć podczas gry. Pewnego rodzaju obronę przed moją krytyką stanowi zasada, według której raz utracony artefakt nie wraca do puli nagród za walkę z Orlim Królem, tylko zostaje całkowicie usunięty z gry. Może właśnie to jest tym ograniczeniem zastosowanym przez wydawcę?

Skoro już jestem przy temacie artefaktów to, jak już napisałem można je zdobyć za pokonanie Orlego Króla. I tutaj dochodzimy do kolejnego absurdu, gdyż boss ten ma jedynie 8 siły i 8 magii, czyli praktycznie jest bez rzutów zjadany przed każdego gracza na późniejszym etapie gry. Powinno się wprowadzić tutaj zasadę proporcjonalności, tak żeby walka z Królem Orłem zawsze była wyzwaniem, a nie czystą formalnością. Dodatkowa rzecz, którą trzeba będzie dopisać do house rules.

Przejdę teraz do nowych sześciu postaci, w które możemy się wcielić w naszych przygodach w świecie Talismanu. Góry zdominowane są przez kobiety i tak na sześć postaci aż cztery należą do płci pięknej. Mamy tutaj Walkirię, która może zatrzymywać dla siebie wszystkich przyjaciół, którzy są odkładani na stos kart odrzuconych, przy czym zdolności tej można użyć jedynie raz na rundę. Następna jest Łotrzyca, która wydaje mi się stosunkowo słabą postacią. Jedynym jej plusem jest to, że w niektórych lokacjach typu miasto i gospoda może rzucać dwoma kośćmi i wybrać lepszy wynik, a poza tym pokonując innego gracza w walce może mu zabrać całe złoto. Dosyć wnerwiającą postacią będzie Wampirzyca. Napotkawszy innego poszukiwacza może zabrać mu dowolnego przyjaciela. Dodatkowo może tych przyjaciół wysysać, co daje jej jeden punkt życia za każdego wypitego przyjaciela. Bardzo towarzyska osóbka. Ostatnia z Pań (chyba kobieta…) jest najmniejsza, ale za to najbardziej zabójcza. Leśny duszek ze szydełkami jak dzwoneczek z Piotrusia Pana jest postacią czarującą i bynajmniej nie chodzi mi tutaj o jej wygląd. Rozpoczyna grę posiadając dwa zaklęcia i w każdym momencie gry musi posiadać przynajmniej dwa zaklęcia. Mamy tutaj małego duszka, który może rzucać czarami jak z automatu. Na zakończenie dwie męskie postaci. Alchemik, oraz Góral, który jest bodajże najsłabszą postacią dodatku. W niektórych lokacjach może ciągnąć jedną kartę przygody więcej, oczywiście nie musi rzucać kostką na skałach a także może zaszarżować na potwora. Daje mu to dwa punkty do ataku, ale za to traci całą następną turę na odpoczynek. Drugi pan jest już bardziej sensowny i pełni funkcję laboratorium alchemicznego. Alchemik zaczyna grę posiadają 5 sztuk złota. Poza tym może transmutować przedmioty w złoto, a te z kolei w eliksiry, które dają mu 1 punkt losu, 1 punkt życia, lub jedno zaklęcie. Wszystkich transmutacji w dowolnej kolejności może dokonywać podczas jednej tury. Ten pan zatem również nigdy nie będzie cierpiał na brak czarów. Podsumowując. Góry wprowadzają do gry sześciu bohaterów, przy czym dwójka z nich i tak nie będzie przez nikogo wybierana (Góral i Łotrzyca), a kolejne dwie będą atrakcyjne ze względu na walkę magiczną (Duszek, Alchemik). Pozostałe dwie postaci (Walkiria, Wampirzyca) należą do grupy postaci denerwujących wszystkich dookoła, ale nie jakoś specjalnie groźnych. Jak o tym myślę to postać Łotrzycy ma wtedy sens, kiedy na planszy jest Alchemik, ponieważ może mu ona za jednym zamachem zabrać całe złoto. Jednak jest to troszkę naciągane, bo wcale nie jest powiedziane, że akurat osoba grająca Łotrzycą będzie miała tyle szczęścia żeby cały czas wpadać na alchemika (o ile ktokolwiek będzie nim grał). Można by jeszcze kursować Łotrzycą tylko na trasie Gospoda – Wioska – Miasto i tylko zgarniać bonusy do statystyk (podwójne rzuty w tym miejscach), ale chyba nie o to chodzi w tej grze, prawda? W kwestii postaci więc – drobny zawód. Spodziewałem się troszkę lepszego zbalansowania.

Do kart postaci mamy oczywiście dodane figurki. Odnoszę wrażenie, że ich jakość wykonania w stosunku do reszty jest leciutko lepsza, przy czym wydają mi się także jakieś mniejsze i delikatniejsze od reszty. Może to tylko takie moje odczucie, może to kwestia diety – nie wiem. W każdym razie figurki wyglądają bardzo ładnie i nie ma problemu z dopasowaniem ich do wizerunków na kartach postaci.

Góry wprowadzają pewną nowość, a mianowicie karty drobiazgów. W zasadzie nie różnią się one niczym od przedmiotów z tym wyjątkiem tylko, że nie ma limitu na ich noszenie. Innymi słowy drobiazgów możemy mieć tyle, ile tylko chcemy. Pomysł niby fajny, ale nie do końca. Posiadając ponad 10 takich kart, z których niektóre wcale takimi malutkimi drobiazgami nie są należy się zastanowić czy nie powinno się jednak jakiegoś limitu wprowadzić. Zasada, że nie zajmują żadnego miejsca jest nieco sztuczna, a sytuacja, w której jeden z graczy ma cały plik tych kart w swoim ekwipunku aż bije po oczach.

Ostatni rodzaj kart które zostały do opisania to karty alternatywnych zakończeń. Góry wprowadzają ich trzy, w tym jedno bezsensowne. Podobnie jak w przypadku królowej Lodu tak i tutaj możemy zmierzyć się z głównym bossem dodatku. W tym przypadku jest to troszeczkę ulepszona wersja Króla Orła. Od wersji strzegącej artefakty różni się tym, że ma 12 punktów magii i walki zamiast 8. „Straszne” wyzwanie dla statystycznych graczy osiągających koronę władzy. Drugie alternatywne zakończenie nazywające się „Ręka Zagłady” jest już o wiele przyjemniejsze. Mamy tutaj do czynienia ze swoista ruletką. Osoba znajdująca się na koronie władzy rzuca kostką i w zależności od wyniku traci jeden punkt życia, zabija od razu wybranego przez siebie poszukiwacza, lub od razu wszystkich innych graczy poza sobą (oczywiście 6 na kości, co daje automatyczne zwycięstwo). Może także wywinąć psikusa wyrzucając jedynkę i wtedy gra kończy się remisem gdyż wszyscy gracze umierają. Ostatnie, trzecie alternatywne zakończenie podoba mi się najbardziej. Wszyscy gracze nieposiadający talizmanu od razu giną. Za to reszta przenosi się na koronę władzy i tam walczy między sobą dopóki nie zostanie jedna osoba. Proste i brutalne, ale za to jakie piękne…

Na zakończenie pewne spostrzeżenie. Serce każdego gracza cieszy widok setek kart i żetoników znajdujących się na ogromnej, kolorowej planszy, po której przesuwają się ładnie wykonane figurki. Przychodzi jednak moment, kiedy wszystko to staje się strasznym utrapieniem. Mam tu na myśli chwilę, kiedy musimy wszystko z powrotem spakować do pudelka. Dodatki do gry zawsze cieszą, tylko gdzie później to wszystko popakować? Bardzo miło mi oznajmić, że póki co, to wszystko jeszcze można bardzo ładnie poskładać do jednego, głównego pudła. Może jeszcze w jakiś cudowny i przemyślany sposób dałoby się tam zmieścić jeszcze jeden karciany dodatek (Sacred Pool będzie następny), ale już kolejnego planszowego rozszerzenia nie ma szans. Chyba czas, żeby porozglądać się za jakimś nowym opakowaniem na to wszystko. Może FFG wyda jakieś specjalne pudełko utrzymane w klimatach Talismanu, do którego wszystko się zmieści? Byłby to ideał, ale niestety nie mi o tym decydować.

Talisman: Góry jest ładnie wydanym, dobrym rozszerzeniem podstawowej wersji gry. Przede wszystkim ma on swój klimat, a plansza jest zrobiona w naprawdę przemyślany sposób. Zdarzenia na kartach przygody są ciekawe i inne od dotychczasowo spotykanych. To, że jest ich aż 142 stanowi dodatkowy plus. Niestety muszę się przyczepić do kilku rzeczy. Nowe postacie nie są zbalansowane. Król Orzeł z którym walczymy zarówno na planszy Gór, jak i w jednej z wersji alternatywnych zakończeń na koronie władzy też pozostawia wiele do życzenia. Akurat w tym przypadku można to było lepiej przemyśleć. Artefakty są dosyć problematyczne i pewnie interpretacja ich stosowalności wywoła niejedno nieporozumienie podczas rozgrywki. Jednakże większość tym problemów możemy wyeliminować wprowadzając kilka house rules.

LogoOsobiście bardzo podoba mi się nowe rozszerzenie, nawet bardziej od ostatniego planszowego dodatku. Potwory i wyzwania  mają zdecydowanie mniejszy poziom trudności niż te z Podziemi, toteż gracze szybciej mogą się tam udać. Mamy tutaj coś nowego. Prawdziwy powiew świeżego, górskiego powietrza. Zdecydowanie polecam wszystkim osobom posiadającym podstawową wersję gry.




Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier