Pod Grzechoczącymi Koścmi

Strona główna

MENU

SONDA

29

Gru 10

Wieczorne recenzje – Amnesia: Mroczny obłęd

Jestem już dużym chłopcem i niełatwo mnie przestraszyć. Dzieciństwo spędziłem na oglądaniu horrorów, które uwielbiał mój brat, zatem nieraz moją dobranocką był „Koszmar z ulicy wiązów”. Kiedy dostałem do rąk pudełko z Amnesią oznaczone czerwoną „18-tką” pegi, a okładka krzyczała hasłami „Przeżyj koszmar!” i  „Przygotuj się na najstraszniejszą grę roku.” pomyślałem tylko – „Ta… jasne.” i przeszedłem do instalacji.

Kiedy zapadła już noc, w cichym pokoju, ze słuchawkami na uszach odpaliłem grę po raz pierwszy. Powitał mnie prosty ekran, który pomógł mi dopasować ustawienia grafiki w monitorze, aby wrażenia były jak najlepsze, oraz kilka innych zaleceń, (jak np. gra przy zgaszonym świetle) które już zdążyłem spełnić. Zostało już tylko podać nazwę profilu i byłem gotowy.

Gra rozpoczyna się porządnie. Budzimy się na podłodze w ciemnym i pustym zamczysku mając wielką dziurą w pamięci, obejmującą kilka ostatnich miesięcy. Nasze pierwsze kroki stawiamy podążając śladem dziwnej substancji rozlanej na podłodze, ucząc się przy tym podstaw sterowania. Przy pomocy znalezionych krzesiw rozpalamy pierwsze źródła światła – czyli świece. Jest to jeden z kluczowych aspektów gry, gdyż tylko w dobrze oświetlonych miejscach jesteśmy w stanie odzyskiwać utraconą poczytalność, a jak niedługo przyjdzie nam się przekonać, miejsc takich jest zawsze zbyt mało i nieraz będziemy egzystować na granicy szaleństwa. Zapoznawszy się już trochę z interfejsem w jednym z pokoi odnajdujemy list z nietypową prośbą, podpisany przez Daniela – czyli nas samych. Niedługo później zdobywamy także latarnię, która jest naszym przenośnym źródłem światła. Niestety, wymaga ona oliwy, której zapas ciężko uzupełnić, tak więc szybko musimy nauczyć się oszczędności. Tak ‚uzbrojeni’ wyruszamy przed siebie na dalszą eksplorację zamku.

Muszę przyznać, że gra trzyma klimath całkiem dobrze. Muzyka i odgłosy tworzą posępny nastrój. Niepokój towarzyszy nam przy każdym rozpaleniu latarni i zużytym krzesiwku, gdyż podświadomie nie chcemy, aby ich nam zabrakło. Choć sytuacji, kiedy nasz bohater może zginąć jest dość niewiele, a autosave’y robią się gęsto, to brak opcji własnoręcznego zapisywania stanu gry podziałał na moją psychikę lepiej niż niejeden zastosowany w niej „straszak”. A tych ostatnich mamy tu dosyć sporo, od standardowych odgłosów kroków za ścianą lub szlochu za plecami, przez nagłe głośne huki i łomoty, po animację karalucha przebiegającego nam po monitorze. Wciąż pamiętam jak podskoczyłem, kiedy w zalanej wodą po kolana piwnicy coś pod taflą zaczęło bardzo szybko i hałaśliwe zmierzać w moim kierunku. Jedyne o czym myślałem, to żeby jak najszybciej wyjść z tej przeklętej wody. W grze tego typu sytuacji wymagających od nas szybkiej reakcji jest trochę więcej i najczęściej łączą się one z napotkaniem jakiegoś potwora. Wtedy jak najszybciej musimy znaleźć kryjówkę lub zgubić pościg, jeśli chcemy uniknąć wczytywania gry od ostatniego zapisu. Kolejnym dobrze zrobionym elementem gry jest opowiedziana historia. Poznajemy ją powoli- z dzienników i notatek rozrzuconych po posiadłości, a także z licznych retrospekcji, tak własnych jak i cudzych, których doświadczamy odkrywając nowe komnaty i korytarze. Uzupełniamy braki w pamięci zarówno na temat miejsca gdzie jesteśmy, jego gospodarza, jak i nas samych. Zaczynamy przez to coraz bardziej rozumieć co dzieje się wokół nas i jesteśmy ciekawi końca tej historii. Całość można ukończyć w kilka nie za długich wieczornych posiedzeń, co jest optymalne dla tego typu gry.

Fabuła (poza straszeniem nas) oferuje też kilka zagadek. Te niestety nie stanowią zbyt dużego wyzwania- częściej dłużej szukamy w ciemnych salach brakującego przedmiotu niż głowimy się nad rozwiązaniem. Innym, także niedopracowanym elementem gry jest sposób interakcji z otoczeniem. Otóż na dużej liczbie obiektów możemy wcisnąć i przytrzymać przycisk myszy, aby następnie ruszając kursor dowolnie przesuwać, podnosić oraz obracać dany przedmiot.

O ile mechanika ta sprawuje się doskonale przy otwieraniu wszelakich drzwi i szuflad czy przy przesuwaniu różnych głazów i dźwigni, to kiedy nasz słaby i przestraszony bohater ciska wielkim kamieniem przez całą salę tylko dlatego, że szybko machnęliśmy myszką, to coś jest nie tak. Drażniące jest także ograniczenie jakie przedmioty możemy podnieść np: kiedy za rogiem czyha bestia, a my będąc w warsztacie nie możemy zabrać choćby młotka. Lub fakt, że nie możemy podnieść i zabrać ze sobą żadnego stojącego na stole świecznika ani wiszącej przy ścianie pochodni. Czyżby gospodarz aż tak obawiał się złodziei, że poprzybijał wszystko gwoździami?

Te „szczegóły” niestety bardzo odrealniają całą rozgrywkę, przez co przeszkadzają nam wczuć się w postać i w pełni odczuwać klimat. Ostatnim słabym elementem jaki mi przychodzi na myśl jest grafika. Ja wiem, że to nie ona się tutaj liczy, jednak kiedy twórcy zdecydowali się straszyć gracza otoczeniem, powinni zadbać, aby krew wyglądała jak krew, a nie czerwone-niewiadomo-co, a chmara karaluchów na podłodze niech będzie owadami, a nie dziwną czarno-brązową plamą.
Choć grałem na maksymalnych ustawieniach, jakość tak tekstur i detali wciąż była słabiutka. Jest to coś, co zdecydowanie wymaga poprawienia.

Dla kogo zatem jest ta gra? Fani przygodówek powinni być usatysfakcjonowani. Jest to bardzo porządny horror, w którym każdy miłośnik tego gatunku znajdzie coś dla siebie. Jeśli po prostu lubicie się czasem bać to Amnesia: Mroczny Obłęd jest w sam raz dla Was. Mnie gra, choć nie wolna od niedociągnięć, pozytywnie zaskoczyła, a po dość słabej Penumbrze studio Frictional Games zrehabilitowało się w moich oczach.




Współpracujemy
Q-workshop EA Polska Fabryka Słów Wydawnictwo Portal Cenega Kuźnia Gier