26
lis 10
Autor: Cursed Crow | Kategoria: Najważniejsze, Papierowe RPG, Recenzje
Dwa zdania wstępne: Po pierwsze, DnD nie jest i nigdy nie był moim ulubionym system RPG. Po drugie, tę recenzję napisałem tylko w oparciu o „Podręcznik Gracza”.
Na początek szybkie pytanie – Czym jest Dungeons and Dragons jako system? Prawie wszyscy odpowiedzą, że grą RPG. Zgadza się, ale tylko po części.
Wielu ludzi nie wie lub nie pamięta, że DnD powstało na bazie figurkowej gry bitewnej i było to przed Warhammerem. Twórcy systemu wpadli na innowacyjny pomysł, aby gracze, zamiast całymi armiami dowodzili pojedynczymi bohaterami, którzy nie rywalizują, tylko współpracują ze sobą przeciwko hordom przeciwników. Idea ta została wprowadzona w życie i tak narodziła się pierwsza „fabularna gra fantastyczna”. System z czasem rozwijał się i ewoluował, ale zawsze trzymał się koncepcji wykorzystywania miniaturek w grze. Dopiero GamesWorkshop postanowił obrać trochę inną drogę i wydano setting, który skupiał się głównie na fabularnym aspekcie prowadzenia przygody (co wskazuje nam już sama nazwa „Warhammer Fantasy Roleplay”) dając nam tytuł, który dziś nazwiemy – pozwólcie, że użyję tego stwierdzenia – „czystym RPG”.
Wróćmy więc teraz do tematu i spójrzmy na najnowszą, czwartą już edycję lochów i smoków z tej właśnie perspektywy.
Gracz dostaje do rąk dedykowany dla niego podręcznik i jest w nim wszystko, czego potrzeba do rozpoczęcia zabawy, łącznie ze spisem i opisem magicznych przedmiotów, który w końcu trafił tu, gdzie być powinien. Prawie calutki podręcznik poświęcony jest tworzeniu, rozwijaniu i prowadzeniu postaci, jedynym odstępstwem jest krótki rozdział o mechanice walki. To właśnie w tym rozdziale, moim zdaniem, najbardziej widać kierunek, jaki obrali twórcy tej edycji gry.
Otóż DnD jest i ma być RPG-iem wykorzystującym figurki oraz ‘siatkę’ do gry. Jest to jasno wskazane w mechanice, gdzie zasięg broni oraz mocy postaci jest podany nie w metrach a w polach! Przykładowo: „..ten atak zakończony sukcesem odpycha przeciwnika o dwa pola do tyłu.”
I właśnie jako takie RPG edycja 4.0 wypada lepiej niż poprzedniczki. Olbrzymi zbiór skomplikowanych zasad i modyfikatorów przytłaczający we wcześniejszym wydaniu został tu znacznie ograniczony i sensownie uproszczony. Na przykład: zredukowano ilość charakterów do pięciu, a w zamian rozwinięte zostały rzeczy uprzyjemniające rozgrywkę, jak wzrost maksymalnego poziomu postaci do 30.
Kolejną z istotnych zmian jest ujednolicenie mechaniki/rozwoju każdej z klas. Jest ich obecnie osiem (w podręczniku podstawowym) i każdy co poziom dostaje jedną lub więcej mocy do wyboru. Uogólniając: dla postaci walczących są to różne manewry i specjalne ataki, kapłani mają swoje modlitwy a magowie czary – są to oczywiście zdolności wykorzystywane tylko do walki (wybór atutów i umiejętności nie zmienił się znacząco). I o ile postacie typu zbrojny (dawniej wojownik), łowca, czy dowódca (jedna z nowych klas) dostali tu wiele bardzo fajnych sztuczek, to boli mnie jednak spłycenie systemu magii – ja naprawdę wolałem te dziesiątki stron czarów do wyboru.
Jeśli wszystko zostało tak uproszczone i jeszcze mamy wykorzystywać do walk miniaturki, to jak zatem wygląda sama rozgrywka, skoro twórcy wciąż nazywają to grą RPG? Zdaniem autorów podręcznika gra jest podzielona na dwa rodzaje spotkań – takie „wymagające walki”, oraz takie „nie wymagające walki”. O ile te pierwsze to taktyczne potyczki z użyciem dodatków w postaci ‘siatki bitwnej’ oraz figurek graczy i potworów, to te drugie stanowią właśnie o fabularnym aspekcie najnowszego DnD. Wrzucone zostały do tego worka wyzwania (rozbrojenie pułapki, otwarcie zamkniętych drzwi, rozwikłanie jakiejś zagadki logicznej), „spotkania socjalne” (czyli wszelkie interakcje dyplomatyczne z bohaterami niezależnymi ), jak i sama eksploracja świata. Gra składa się z występujących naprzemiennie tych dwóch rodzajów spotkań, co razem tworzy całą przygodę. Innymi słowy, nie jest to wielka zmiana w stosunku do poprzedniczki, gdzie na wyższych poziomach konfrontacja z ‘bossem’ potrafi zająć całą sesję (sprawdzone – nasz rekord o 4,5h).
Podsumowując. Dungeons and Dragons 4.0 jest dobrym następcą serii, w wielu miejscach bijącym poprzedniczki na głowę, jednak w żadnym stopniu nie jest to już ‘czyste’ RPG. Podanie wszystkiego czarno na białym sprawia, że jest systemem skierowanym raczej do młodszych graczy, których wyobraźnia się jeszcze kształtuje, lub do osób poszukujących przyjemnej gry taktycznej zahaczającej o RPG. Nie mogę oprzeć się wrażeniu celowości tego zagrania, gdyż twórcy podręcznika doskonale wiedzą, że ci starsi, jak i ci bardziej doświadczeni fani RPG i tak zrobią z każdym systemem i jego mechaniką co tylko będą chcieli.
Zapraszam do dyskusji na forum.
Źródło: PodGK
Ciekawa recenzja. Nie dałeś się ponieść emocjom związanym z porównywaniem DnD 4.0 do DnD 3.0, tylko rzeczowo podszedłeś to tematu. DnD 4.0 to nie jest już RPG w czystym tego słowa znaczeniu. 3.o jeszcze mimo heroicznego charakteru. 4.0 już nie…